Cuando analicé GRIS a finales de 2018 me vi sorprendido, ingenuo de mí, de lo bueno que era en todo lo que no saltaba a la vista: sus mecánicas, su dirección, sus puzles, su diseño de juego. El arte de Conrad Roset contradecía su título monótono salpicando la pantalla de acuarela, mientras que su narrativa pasaba por las cinco etapas del duelo, cada una ligada a distintas coloraciones. Al jugar a Neva por primera vez el otro día en Barcelona, lo hice ya con el conocimiento de lo que puede hacer Nomada Studio a nivel de juego y con la curiosidad de descubrir hacia dónde van artista y desarrolladores en esta ocasión.
Desde su primer tráiler, Neva ya dejaba claro que apuesta por una dinámica de juego más activa, principalmente mediante la introducción de mecánicas de combate. Será un juego un poco más largo y profundo que GRIS, y esta novedad jugable implica que los puzles, principal desafío del juego anterior, dejarán algo más de hueco a las batallas, mientras que los paseos y el plataformeo seguirán conformando la actividad principal.
También está estructurado por capítulos, pero en lugar de contarlos por etapas emocionales y colores, hasta donde sabemos comprenden las cuatro estaciones del año. Conocí a Alba y a una Neva cachorrilla en pleno Verano en el Capítulo I, y luego descubrí cuánto había crecido y lo que podía hacer la loba ya adolescente en el Otoño, Capítulo II.
Lo interesante de este planteamiento es que a cada estación, con el crecimiento y maduración de Neva, no solo van evolucionando los factores narrativos (principalmente, la relación entre ambas protagonistas), sino también las acciones que puedes realizar con la criatura. En mi demo, pasé de tener que estar todo el rato pendiente de la lobezna a descubrir cómo me ayudaba con sus mordiscos. De tener que llamarla, acariciarla para calmarla o abrirle el camino, a ver cómo aprendía un salto mágico adicional o se ensañaba con los seres malignos.
Está claro, y Conrad Roset nos lo explica en la entrevista que puedes ver entre estas líneas, que Neva va sobre la relación paternofilial. Y sobre la pandemia y el confinamiento. El propio ilustrador fue padre en esas fechas, pero también otros miembros de Nomada Studio, como el cofundador Roger Mendoza. Veremos a la Neva vulnerable, ingenua, necesitada de cariño, convertirse en una 'adolescente' insensata y luego... ya veremos. Como la loba es mucho más agresiva en el segundo capítulo, les pregunté si llegaríamos al extremo de pelear contra ella, pero parece que no será el caso. De todos modos, espero un ser mitológico muy poderoso hacia el Invierno y la Primavera.
Por supuesto, todo lo demás es misterio. ¿Qué pasa en este mundo que parece que se está desmoronando? (Esas referencias al confinamiento). ¿Qué son estas criaturas oscuras salidas de El Viaje de Chihiro (hay uno que incluso engulle a los demás) y la Princesa Mononoke? ¿Hacia dónde van Neva y Alba?
Os dejo todo eso como 'teaser', el mismo que me supuso a mí la versión de preview. También me quedé con ganas de hacer puzles, entendiendo que habrá menos dado el nuevo énfasis en el combate o las plataformas con personaje acompañante. El botón Y sirve para llamar a Neva, o quizá para acariciarla o ayudarla a encaramarse a una plataforma. Alba, por su parte, puede atacar con su espada (X), rodar, hacer un 'dash' en el aire o incluso caer en picado sobre los enemigos.
No me puedo pronunciar aún sobre la evolución del combate porque fuero enemigos básicos, pero esto no irá de ir desbloqueando nuevas habilidades para la mujer, sino de ir usando nuevos movimientos de la loba en plena batalla. Por cierto, el añadido más curioso es que las chicas recuperan vida a base de encadenar golpes certeros, sin duda un toque de equilibrado bastante interesante.
Las secciones de plataformas fueron tan bellas como alguna sorprendentemente desafiante, y había que pensar dónde saltar y de qué manera antes de hacerlo. Lo demás fueron muchos paseos, alguno tan largo que se hacía caminata, pero de nuevo entiendo que eran las secciones introductorias.
Me dejo para el final lo más obvio. El apartado audiovisual no es aquí un envoltorio, sino el principal vehículo de la experiencia. El salto desde GRIS consiste en pasar de entornos más monocromáticos y formas minimalistas a escenarios orgánicos poblados por criaturas mitológicas repletas de vida. El simbolismo abraza ahora la naturaleza, la animación está a otro nivel y las notas de Berlinist acompañan de una forma más peliculera. Me costó quitarme los auriculares y dejar el mando en la mesa, pero afortunadamente queda menos de un mes para jugar a Neva, y esta vez saldrá para todas las plataformas.