Tenía una idea general de lo que podía esperar de The Blood of Dawnwalker antes de asistir a la demostración a puerta cerrada de Bandai Namco en su stand catedralicio de la Gamescom, donde una manada de Rebel Wolves estaba dispuesta a mostrarnos a los feligreses curiosos cómo su action-RPG defiende la libertad de elección a través de una reciente versión prebeta para PC.
Los desarrolladores han diseñado la mayoría de los sistemas del juego pensando en la agencia del jugador, y eso incluye tanto la narrativa como el combate, la estructura de las misiones o incluso el propio paso del tiempo. Pero antes de profundizar en ello, el escenario.
Estamos en 1347, cerca de la ciudad de Svartrau. Asistimos a la sangrienta secuencia de introducción del juego, en la que un padre huye con un niña pequeña, la llamada "niña maldita", ahora capturada y a punto de ser sacrificada, ya que aquí "no hay excepción para los niños", a los que se acusa de propagar la plaga sin miramientos. Justo antes del golpe mortal, un grupo de criaturas monstruosas medio humanas se abalanzan sobre los sacerdotes, los asaltan y los asesinan brutalmente, echando un trago de sangre fresca de paso. Ejercen plenos poderes Vrakhiri (vampíricos), al ser en plena oscuridad nocturna. Uno se desplaza tomando la forma de humo negro, otro utiliza poderes telequinéticos similares a los de la Fuerza de Star Wars. "¡Necesita ayuda!", grita el padre aterrorizado, temiendo que su hijita acabe masacrada de todos modos. "Yo soy la vida. Soy la muerte. Soy todo lo que hay entre medias", pronuncia el líder de los asaltantes, mientras tapa la boca de la niña. ¿Está muerta? ¿Se ha curado mágicamente? En realidad ahora ella también es un vampiro, para bien o para mal.
Avanzamos rápidamente hasta el día 9 del juego propiamente dicho. Uno de los desarrolladores controla al personaje principal, Coen, mientras que el otro nos cuenta más cosas sobre este "RPG de mundo abierto conducido por la historia y ambientado en una Europa Central del siglo XIV de fantasía oscura", ya que estamos a punto de ver una misión completa en dos posibles formas, o enfoques. El registro de la misión dice "Un monje y un santo".
El objetivo principal en The Blood of Dawnwalker está fijado desde el principio. Tienes que rescatar a tu familia en 30 días, y en la demo sólo nos quedaban 21 días. Por tanto, el "Día 9" parece estar en algún punto hacia el final del primer tercio de toda la partida. Pero no te estreses ya, jugador de Pikmin. El paso del tiempo no es 1:1, ni literal, ya que se trata más como un marcador de hitos, "un recurso más que un reloj", como los desarrolladores acordaron llamarlo. Significa que, para algunas acciones, se te advertirá de que consumen una determinada cantidad de tiempo. Te llevarán tal o cual tiempo, haciendo que el juego y su historia progresen eventualmente, y entonces sí, diciéndote "El reloj sigue corriendo - el tiempo ha pasado". Tendremos que evaluar qué nos parece esta mecánica una vez que juguemos al título en su totalidad, pero por ahora, a juzgar por los casos en que vimos cómo se ponía en juego durante la demo, parecía inteligente y bien implementada, y no algo para meter prisa a los jugadores o para maquillar artificialmente su verdadera agencia.
"Ve a la catedral de Svartrau", la indicación en pantalla señala al jugador el siguiente objetivo. Al parecer, una espada legendaria yace oculta en algún lugar de su cripta, y hay múltiples formas de abordar la caza de este tesoro afilado. Al igual que en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, puedes elegir cuándo llegar, tras una mayor o menor preparación (equipo, nivel, habilidades), de día o de noche. El desarrollador del juego eligió esta última opción para mostrar algunos de los poderes Vrakhiri del protagonista. Resulta que Coen es un vampiro por la noche, una especie de guerrero/mago durante el día, la intrigante dicotomía causada por algún incidente relacionado con la plata hace un tiempo y en realidad inspirada en los hombres lobo. El propio director del juego, Konrad Tomaszkiewicz, nos ha dado información exclusiva de este tema.
Tanto la arquitectura como la forma de recorrerla me recordaron a Dishonored. El poder Cambio de Plano (Plane Shift) permite a Coen caminar por las paredes, dando una nueva literalidad a la verticalidad en The Blood of Dawnwalker, mientras que el Paso Sombrío (Shadowstep) es más bien un teletransporte rápido y humeante, como el Guiño en el citado simulador inmersivo. Una vez colado entre las paredes de la catedral, Coen ve cómo están realizando el Bautismo de Sangre, un ritual para "el dios de la sangre". Y a partir de aquí se desarrolló uno de los momentos más intrigantes de la demo: Coen empezó a actuar como un auténtico detective, como una especie de Batman en los juegos Arkham, o incluso como The Witcher en la serie de TV.
Con voz parecida apropiadamente a la de Henry Cavill, hará comentarios cuando te fijes en detalles de interés, algunos de los cuales actuarán como auténticos coleccionables o pasos intermedios en la misión actual. "Investigar los frescos de la catedral desde los andamios", por ejemplo, te proporcionará más datos, trasfondo y 'lore' sobre lo que ocurría entre esos muros antaño. Junto con la búsqueda en el patio (algo que, naturalmente, sólo puedes hacer de noche, lo que tiene más que ver con tu capacidad de camuflaje que con tus poderes vampíricos), y encontrando pistas en los distintos edificios que recorre a base de Shadowstep, Coen aprende cada vez más sobre un tal "Sanctus Mihai", propietario de la legendaria espada de plata que buscaba: "Anno Domini 1272", y ahora sabemos dónde fue enterrado y dónde encontrar sus restos, un lugar donde se oye un espeluznante gemido detrás de la pared.... A decir verdad, la capa detectivesca añade un toque muy atractivo a la premisa; al menos para mí, y al menos hasta ahora.

Como la primera demo era nocturna, a menudo se nos mostraban algunas alternativas si tomábamos la versión diurna de la misma misión, en lo que Rebel Wolves denomina un "bucle de partida dual" dentro de un "sandbox narrativo". Palabras molonas aparte, la tarea diurna consiste en más diálogo y en encontrar la llave de la cripta, en lugar de aprovechar las habilidades de los Vrakhiri. Después de asistir al bautizo de sangre en vivo durante el día, y al estilo de L.A. Noire, haciendo recados, hablando con varias personas y tomando decisiones en el diálogo ramificado (por ejemplo, confesarse plenamente con el padre Florin habría proporcionado más información: "para ser salvados, todos tenemos que arrepentirnos"), conseguimos más pistas y nos ganamos la confianza del diácono, mientras buscábamos al cuidador Radu en el hospicio cercano.
Llegó el momento de investigar el edificio del asilo embrujado utilizando, de nuevo, un modo de Enfoque similar al de Batman para resaltar los alrededores, sólo para encontrar señales de putrefacción y un osario. "Muchos muertos aquí aislados", pero las polillas, de las que se dice que se sienten atraídas por los objetos de poder o mágicos, revolotean cerca, insinuando algo más fresco. El pobre Radu, al que Coen tiene que enfrentarse ahora como "La monstruosidad del Hospicio", se había transformado en un Muroni, una especie de vampiro glitcheado, y tras enviarlo al descanso eterno, el hechizo "forzar alma" queda a disposición de Coen (a la luz del día, ya que sólo está en su forma humana) para extraer más información de los muertos, incluso utilizando objetos como catalizadores para conseguir un mayor efecto.
Resumiendo, el cuidador trabajaba para la antigua no-muerta/vampira/sacerdotisa Xanthe y todo salió mal como es obvio, y detrás de la misma pared que vimos antes estaba la espada, o lo que parecía la espada, pero también un sorprendente vivo San Mihai, que todavía se aferra a su espada y está lo bastante loco/viejo como para creer que Coen/tú eres San Tobías, lo que desencadena el encuentro con el jefe de toda esta questline. Una vez derrotado, el antiguo santo patrón de la catedral, con cada ojo de un color distinto igualito que Coen, revela: "¿Eres un Caminante del Alba (Dawnwalker) como yo? Aún no te han encontrado", y encomienda a nuestro protagonista dos nuevos objetivos: encontrar los demás fragmentos y volver a forjar la legendaria espada Khoboldin, y confiar en los Augures para ello, ya que un mal mayor está a punto de despertarse.

Entonces, todo bien con la dualidad, los poderes vampíricos/mágicos y las secciones de investigación, pero ¿qué pasa con el combate? He estado esquivando el asunto a propósito, hasta ahora. Muy criticado en versiones anteriores, ahora se ha retocado significativamente en función de los comentarios de la comunidad, al tiempo que se ha intentado mantener cierta variedad y libertad de estilo de juego. Aparte de Radu el Muroni y el difunto Mihai, hemos visto a Coen luchar contra grupos de 3-4 soldados rasos, tanto con las habilidades de vampiro como sin ellas. La cámara está ahora ligeramente alejada para el combate y la exploración, y aunque es evidente que la animación necesita algo de trabajo, lo cierto es que parecía más fluida y personalizable. Puedes usar las garras de Coen para el cuerpo a cuerpo en lugar de sacar la espada, y las habilidades activas ya no pausan el juego, sólo entran en cámara lenta. Hay un acceso rápido a los objetos y los jugadores podrán elegir entre un enfoque más estratégico y otro más ARPG, con ataques y defensas autobloqueables (consumen resistencia) o direccionales (ganan aguante y capacidad de 'parry'), ambos combinables para satisfacer todos los gustos.
Los tres árboles de habilidades, con Vrakhiri, Humano y Mixto, parecían muy chulos e intrigantes, con movimientos que se pueden ir mejorando, como el Paso Sombrío, que da una clara ventaja para deslizarse en plena batalla, según el propioo Mihau le enseñó a Coen por las malas.
Así pues, muy bueno y prometedor para una "alfa aún en bruto", ya que esperamos ver efectos visuales más finos y un combate aún más refinado cuando llegue la beta a principios del año que viene. Aunque aprecio el trabajo arquitectónico en busca de la autenticidad, es evidente que aún está por pulir, y sólo los "preciosos" dientes y la piel de Mihai convencen gráficamente en esta fase. También me gusta cómo se ha integrado todo el contador de tiempo, los costes y la línea temporal completa en la interfaz de usuario y los menús del juego, y ese concepto, junto con todo el enfoque de investigación, podría convertir "otro ARPG de fantasía oscura" en algo muy especial, siempre que el propio Coen, medio humano, medio vampiro, también pase de "medio convincente". En cualquier caso, salí de la catedral sediento de hincarle el diente al juego completo con una prueba a los mandos en condiciones antes de que The Blood of Dawnwalker salga a la venta en algún momento de 2026.
