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The Callisto Protocol

Impresiones: The Callisto Protocol me recuerda a mi primera vez con Resident Evil 4

Mis manos siguen temblorosas y sudorosas al escribir esto, ya que ha sido intenso y he muerto de formas indescriptibles, pero aun así me ha encantado cada minuto de la partida.

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En su búsqueda de la nueva generación de survival horror, Glen Schofield lleva repitiendo sin descanso que, en The Callisto Protocol, tendrás que usar todos los recursos a tu disposición para sobrevivir. Ahora, tras haber jugado el tercer nivel del juego, "Cúpula Habitacional", durante unos 90 minutos en PS5, entiendo ese hincapié.

Probable y lógicamente, los capítulos anteriores "Carguero", "Epidemia" y " Consecuencias" (¿no suman tres ya?) jueguen un papel más introductorio, como una especie de tutorial para aprender los distintos sistemas y mecánicas que como jugador debes emplear si quieres que Jacob Lee sobreviva y se escape de la prisión Black Iron. Después de todo, que me soltaran en este punto tan avanzado del juego (se dice que los niveles son bastante largos) con solo un breve resumen de los controles puede ser algo abrumador al principio, pero oye, también aportaba otro toque de desesperación a una premisa de por sí estresante durante mi partida.

The Callisto Protocol
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Algo muy chungo ha pasado en Ferronegro, y ahora estoy deseando saber más.

Porque cada encuentro con los enemigos puede debe enfocarse de varias formas. ¿Eres de gatillo fácil? Pues que sepas que no te puedes esconder tras la cobertura y disparar desde una striking distance (perdón). ¿Te consideras más sigiloso? Te pillarán y no podrás salir corriendo. ¿Lo tuyo es el cara a cara? Tendrás que aprender cuándo conviene recurrir al cuerpo a cuerpo. Alternando todo esto con la pistola GRP (GAR en español, Grip para los amigos) y su poder gravitacional al estilo Half-Life 2, y solo tras contar varias muertes realmente dolorosas, advertí que la clave aquí está en combinar todas estas acciones, improvisar hasta cierto punto sin perder de vista lo que el gameplay emergente te ofrece (maquilla eventos guionizados de forma ingeniosa), y no pensar que, cuando el juego recarga, todo lo que tienes que hacer es exactamente lo mismo, pero ahora con más precisión o destreza.

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"Shoot the tentacles", no es coña

Os pongo algunos ejemplos reales. Un par de situaciones en las que quería abrirme paso a tiros no tenía ni la munición suficiente, ni el tiempo para recargar, y pronto aprendí que lo segundo te lo tienes que generar tú solito. Además, será mejor que reserves balas en caso de que el enemigo decida no morir del todo, prefiriendo generar unos tentáculos que debes tirotear a toda prisa si no quieres que muten en algo más grande y brutal. A veces tenía que ser más creativo porque había mejorado o impreso en 3D otras cosas que no me hacían tanta falta de inmediato (de haberlo sabido, habría ahorrado para la potente escopeta Skunkworks "Skunk" gun más adelante en el nivel), como son la Porra Aturdidora cuerpo a cuerpo o la capacidad de la pistola, ya que cada una cuenta con su propio árbol de habilidades. Y si desmiembras a tiros a un enemigo, es algo que puedes aprovechar estratégicamente al esquivar porque solo usará el que le queda. Y si te dedicas a tirar a los biófagos fuera del escenario con la gravitatoria como recurso fácil, piensa que entonces no podrás saquear sus cuerpos tras despachurrarlos a pisotones, una acción de la que abusarás gratuitamente cuando derribes alguno de los más duros solo por ensañarte y desahogarte.

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No le daríamos tanta importancia a la "Splash Room" que ha montado SDS Spain, o al CSI inverso y las tecnologías punteras de renderizado e iluminación con ray tracing que han desarrollado, si la piel y las vísceras no se vieran así de bien in-game, si las sombras no se proyectaran con tanta intención, si Jacob no reflejara el pavor en su mirada.

Pero los dos encuentros que más sufrí y disfruté fueron, el primero, cuando el juego introduce a esos enemigos que corretean por paredes y techos haciéndose invisibles, ya que tenía que lanzarles objetos del escenario (u otros enemigos) todo el rato con la Grip para mantenerlos a raya mientras correteaba por el lugar en busca de munición y tiempo para recargar o curarme, para luego rematarlos con el bastón. Y luego había un túnel muy estrecho, con la luz al final significando mi propia muerte en un sentido muy literario, en el que no tenía elección, ni espacio, más que pensar rápido para ir derrotando los biófagos que iban saliendo uno tras otro.

Porque todo esto parece ir de ir construyendo la tensión y pasando de secuencias más lentas y misteriosas a frenéticos forcejeos, y por ahora parece que los desarrolladores se saben buenos trucos para mantener un buen ritmo de juego. De hecho, pese a la ciencia ficción, se las apañan para que el conjunto sea consistente y la sensación natural o incluso creíble, con un equilibrio medido entre la acción, los movimientos, y unos efectos de salpicaduras e iluminación que cobran especial importancia. Esto incluye las transiciones generalmente fluidas desde y hacia las escenas de corte, si bien un par de las muertes más gore de Jacob rompieron la ilusión con el ocasional cambio de cámara demasiado brusco.

The Callisto Protocol
No lo podéis oír, pero el paisaje sonoro es fantástico y acentúa la tensión.
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Puedes ver cuánta munición, cargas de GRP y salud le queda a Jacob sin ningún tipo de HUD en pantalla.

Siguiendo este bucle de partida, resolviendo varios puzles básicos basados en objetos, y recogiendo unas grabaciones de audio para saber más del lore (te dicen cuántos cadáveres humanos puedes encontrar en el nivel), empecé a sentirme más listo a cada tramo y conseguí avanzar con Jacob desde un complejo de desechos inundado de agua verde que abarcaba tanto salas enormes como conductos estrechos (por cierto, es "genial" que de repente no puedas esprintar si el agua te llega a las rodillas), hasta una zona de cultivo y procesado de materiales botánicos y orgánicos, donde me encontré al primer enemigo no-biófago, un droide centinela caminante que me tiroteaba hasta la muerte instantánea con solo verme durante una sección de cierto sigilo. De nuevo, qué pena no haber podido desbloquear esa escopeta para la que ya había encontrado el esquema...

Emociones aparte, anoté un par de pegas menores cuya evolución habrá que vigilar con el juego final. Sobre todo, en cuanto a asignación de botones; por ejemplo pidiendo que pulses X contextualmente cuando no hay uso alguno, o al no contar aparentemente con un movimiento de media vuelta (giro 180°). Por el contrario, me gusta y me parece atrevido que asignen las esquivas y el bloqueo al stick izquierdo (izquierda, derecha, abajo), algo que me pareció natural y fluido, si bien difícil de clavar.

Por ahora, en resumen, The Callisto Protocol es simplemente el juego que quiero jugar hoy. Una propuesta centrada, tensa e interesante mecánicamente que tiene obsesión por el detalle y algunos logros técnicos de nueva generación que elevan su personalidad visual. Si sigue introduciendo novedades con éxito en busca de la variedad, y si remata la campaña de 12-14 horas con una buena guinda narrativa, podría efectivamente subir el listón del género y convertirse en candidato a Juego del Año cuando salga el 2 de diciembre.

The Callisto Protocol
La linterna se activa automáticamente al apuntar, lo que ilumina los horrores que te atacan... o te deja a ciegas en la oscuridad si gateas o corres.

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