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Jump Force

Jump Force - probando el sistema de combate

Hemos vuelto a jugar a la demo del E3 de este juego de lucha para tratar de entender mejor el control y sus acciones.

Gran parte de la historia del manga se explica gracias a Jump Magazine. Desde hace 50 años, esta publicación reúne semana a semana las viñetas de artistas consagrados y de promesas. Todo un referente para el público nipón en el que han compartido espacio muchos de los personajes más populares como Goku, Naruto, L o Monkey D. Luffy. Como ya hizo hace dos décadas en SNES, Jump se une a Bandai Namco para unir sus mangas más populares en un videojuego. Y como todos son poderosos combatientes, su punto de encuentro es un juego de lucha.

Se presentó oficialmente en el pasado E3 2018 para mandar un primer mensaje: que no será de esos que se quedan en las islas del pacífico. Llegará a Europa, pero sin prisa, como muy pronto en 2019. Y eso es precisamente lo primero que nos ha querido contar la división español en su invitación a probar la demo que estuvo en Los Ángeles y que ahora ha pasado por Madrid. Hemos querido aprovechar la ocasión para completar las primeras impresiones que desde allí enviaron los enviados especiales de Gamereactor; un texto muy rico y descriptivo sobre la temática y el aspecto visual tridimensional y realista que os recomendamos leer en primer lugar.

Queremos centrarnos aquí en el gameplay, ya que hemos tenido la ocasión de jugar multitud de partidas con toda la tranquilidad posible. Con los mismos dos escenarios extraídos del mundo real, las montañas alpinas suizas y las calles destruidas de Nueva York (porque esta batalla se libra en la Tierra tal y como la conocemos por algún motivo aún no revelado), y con los mismos seis personajes de Naruto (Naruto y Sasuke), Dragon Ball (Goku y Freezer) y One Piece (Luffy y Zorro).

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Lo primero que hay que tener en cuenta es el sistema de control, porque cambia bastante respecto a lo que tenemos en mente. Olvidémonos por completo de los juegos más duros como Tekken o Street Fighter que asocian cada botón a una parte del cuerpo. Se parece un poco más a los Naruto o One Piece, pero tampoco sigue ese esquema basado en combinaciones de ataque fuerte y ataque débil, a los que se suman poderes especiales. Es algo mucho más simple, tan suavizado que incluso con un solo botón se pueden hacer grandes combos, aunque los creadores del título ya avisaron a nuestros enviados especiales al E3 que en esta demo todo es más fácil para evitar la frustración de quienes lo probaban.

Con esta idea te pones a los mandos y empiezas a pulsar botones tratando de hacer un par de golpes con sentido o incluso algún ataque duro y vistoso, pero de repente te das de bruces con un pedazo de combo que destroza al enemigo en cuestión de segundos. 'A ver, a ver, ¿qué ha pasado aquí?' - te preguntas sorprendido de tus habilidades inesperadas. Un factor a tener en cuenta es que, aunque es un duelo de tres contra tres, hay una única barra de vida compartida por todos ellos que baja a una velocidad de vértigo. Por las críticas recibidas, no es de extrañar que Spike Chunsoft cambie esta decisión de diseño más pronto que tarde.

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Si con los botones básicos ya consigues cosas grandes, cuando te da por pulsar R2 (en PS4) empieza lo gordo. Al oprimirlo se despliega una lista flotante que te indica las cuatro grandes acciones, ofensivas o defensivas, que vas a poder ejecutar al combinarlo con los cuatro botones principales. Tomemos a Luffy, por ejemplo. A su disposición tres ataques gomu-gomu no (red hack, Hawk Gatling y Grizzly Magnum) y su último gran movimiento, Gear Forth, que depende de la barra de Awakening del equipo. Lo más curioso es que la recarga depende especialmente de la defensa y los golpes encajados, así que se perfila como contraataque definitivo.

Todos ellos, pero sobre todo el último, se ejecutan acompañados con un animación espectacular, que enamora por los ojos. La recreación es total porque muestra lo que tantas veces hemos visto en el manganime con un estilo gráfico totalmente distinto. El nivel de detalle de cada personaje y de sus animaciones, los efectos de partículas que inundan la escena y una cámara tan veloz que hasta llega a desconcentrar, hacen que Jump Force tenga los especiales más especulares del género, comparables con los de Netherrealm Studios.

Otro factor a usar en esta masacre instantánea es el combo tag. El juego permite intercambiar personajes tanto en momentos de relajación como en los de ataque. Si se realiza en este momento es posible incluso incrementar la duración del combo (si es que la vida del rival resiste), aunque también tiene a sus disposición movimientos de bloqueo y ruptura para escapar. De nuevo, el escaso nivel de dificultad de la demo impide hacer un uso sensato de la función, pero nos imaginamos un futuro en el que poder sacar a Sasuke en un momento complicado para hacer uso de la defensa del esqueleto de Susano.

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Poco a poco la sensación de no saber por qué salen todos esos ataques en pantalla va cambiando a 'algo de esto lo hago yo', pero la combinación de velocidad de juego y pasividad del rival hacen que no se aclare del todo. Aunque la idea es que sea simple y accesible, Spike-Chunsoft no puede esconder que hay algo más. Porque hemos sido capaces de hacer lanzamientos y combos aéreos, o de esquivar lateralmente e incluso con teletransportación como un Budokai.

Parece que Bandai Namco y Jump Magazine tenían muchas ganas de enseñar Jump Force en el E3 para demostrar al mundo que con este juego van muy en serio, que han logrado que luzca muy bien y que además es para un público amplio. El tráiler tenía mucho potencial. Sin embargo, la demo es demasiado restrictiva y alocada y eso es un riesgo. Démosle su tiempo para crecer y para madurar, para engordar con personajes de Death Note y Bleach, ya confirmados, y con los que puedan de llegar de otras series como Yu-Gi-Oh! o Hunter x Hunter. Si quieren pueden conseguir un gran título.

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