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La traducción a español de Elder Scrolls Online "nos llevó más de un año"

El director creativo de Zenimax Online describe a Gamereactor la complejidad de tamaño proyecto de localización tras ocho años de contenido.
David Caballero Editor-in-Chief Spain 30 junio 2022

Para los usuarios españoles e hispanoablantes, más allá de todo ese contenido nunca visto que aporta High Isle, la actualización de este mes de The Elder Scrolls Online tiene doble importancia porque incorpora los textos completamente localizados a castellano, algo que rara vez se ve en un MMORPG fuera de World of Warcraft.

Cuando nos sentamos a charlar con el director creativo Rich Lambert con motivo del lanzamiento de la expansión, no quisimos dejar pasar la ocasión sin preguntarle por ese laborioso trabajo de traducción que tanto agradecen los jugadores españoles.

"Por aclararlo, solamente hemos traducido el texto, no las voces, debido a lo grande que es el juego", empieza advirtiendo el de Zenimax Online Studios en el vídeo más abajo, sobre el minuto 6:30. "Hay millones de palabras que tuvimos que localizar, y tenemos más de 200.000 líneas de diálogo hablado. Es un esfuerzo enorme, y nos ha llevado más de un año hacerlo. Es un juego gigante. El 4 de abril cumplió ocho años, y eso es mucho contenido. Hemos sacado cuatro actualizaciones grandes cada año desde su salida, así que es un juego enorme y un trabajo de localización descomunal. Parte de ello es lo grande que es el juego, pero la otra es la traducción en sí misma. No se trata simplemente de traducir palabra por palabra. Hay frases hechas, palabras en inglés que no se pueden traducir al español, y viceversa... por lo que el equipo de localización tiene que fijarse mucho y asegurarse de que la traducción está bien".

¿Estáis jugando ya en Isla Alta? ¿Qué os parece que una compañía como Bethesda se tome la molestia de localizar un juego tan grande cuando lleva varios años en activo?

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
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