Que Baldur's Gate III es un título gigantesco lo sabemos todos, y que también se le reconoce como uno de los mejores juegos de la última década, también. Se trata de un título tan inusual en su planteamiento de libre albedrío como complejo, por todas las capas y subsistemas que están funcionando al mismo tiempo, por no hablar de la coherencia narrativa que mantiene de principio a fin. Sin embargo, incluso con un desarrollo tan extenso como el de BG3, el equipo tuvo momentos de carga de trabajo excesiva, que en algún momento se tradujo en crunch.
Ha sido el propio Sven Vincke, director del juego y CEO de Larian, quien lo reconocía durante una ronda de preguntas y respuestas en el marco de la conferencia Digital Dragons en Polonia. "Desde luego, menos en BG3 que en el pasado", respondió Vincke. "Sería una mentira decir que no lo hicimos. Pasaron cosas que no habíamos previsto". Aunque aquel esfuerzo extra de trabajo se pagó como horas extra, tras aquello también hubo un cambio importante en la planificación del trabajo.
Vincke también habló sobre su planteamiento actual de desarrollo, que incluye tres turnos para progresar con el trabajo 24 horas al día. En ese sentido, el séptimo estudio que Larian acaba de abrir en Varsovia va encaminado a reforzar ese ciclo.
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