Análisis de Metroid Prime 4: Beyond para Nintendo Switch 2
Samus Aran se pone el traje anticlimático en una extraña aventura "psy-fi".
Donde la obra maestra Metroid Prime era elegante, inteligente y adelantada a su tiempo, Metroid Prime 4: Beyond es principalmente hortera, simplón y anticuado. Podría resumir así todos mis sentimientos con el último trabajo de Retro Studios para Nintendo Switch y Nintendo Switch 2, pero me quedaría mucho más sobre lo que desahogarme (y algunas cosas que alabar) teniendo en cuenta que es mi serie de videojuegos favorita.
Pero dejadme usar la misma comparación una vez más. Metroid Prime Remastered demostró hace sólo dos años lo bien que envejeció el formato original (la primera adaptación en 3D de la fórmula Metroid ) y lo bien que sigue funcionando hoy en día la llamada "aventura en primera persona". De acuerdo, algunas cosas han evolucionado con el género, pero el núcleo sigue siendo sólido, gratificante y precioso. Con MP4: Beyond, aunque la dinámica principal funciona igual de bien o incluso mejor, la mayoría de los diseños que se le han añadido han sido para peor. Esto crea una situación muy extraña por la que te teletransportas a la era de Gamecube, pero en el peor de los sentidos.
Pero entremos en detalles. Samus Aran se ve y se siente mejor que nunca. Acertadamente, Retro Studios no ha querido hurgar en la interfaz y los sistemas básicos, por lo que sólo ha retocado y actualizado los aspectos que podían aprovecharse de la tecnología y la filosofía de UX más modernas. El visor es fenomenal, toda la interfaz resulta intuitiva y clara, el característico mapa 3D de la serie se ha mejorado ligeramente y, sobre todo, han clavado los controles. No importa si estás escaneando el entorno, disparando a robots y criaturas, o rodando con tu morfosfera, todo está ahí como lo recordabas, y un pelín mejor. Pasar de fijar la mira a apuntar manualmente es bueno y necesario, y para ello puedes usar los sticks, los controles giroscópicos o el Modo Ratón (aunque personalmente lo veo más para una experiencia de escritorio), y todos se han implementado con gusto.
Y he dicho "se ve", también, lo que significa que nunca has visto Metroid Prime así. El juego se ejecuta con una fluidez increíble, y elegí 60 fps en lugar de 120 fps porque es más que suficiente para la acción en pantalla, y porque quería el nivel extra de detalle. Recordemos que se trata de una versión reescalada/remasterizada de un juego de Nintendo Switch (1), donde la mayoría jugará al principio, lo que se delata al ver la cantidad de geometría, los métodos de carga o las zonas abiertas, pero aun así da lugar a encuentros impresionantes y bonitas vistas. No sé si quedará alguna intención de continuar la serie Metroid Prime con Retro Studios después de esta entrega defectuosa y del development hell que la precedió, pero una de las muy buenas noticias que trae este juego es que la tecnología ya está más que preparada para soportar nuevas entregas en Switch 2.
Entonces, si se siente genial a los mandos y la tecnología es decente, ¿dónde está el problema? Bueno, cuando vi los diversos vídeos de presentación del juego hasta este momento, me surgieron varios temores respecto al tono general y a las formas de navegación. Y creo que muchos otros fans sentían lo mismo. Pero me dije: puedo perdonar lo más cursi y bobo, e incluso algunos vacíos, siempre que el diseño de niveles esté a la altura. Mientras me proporcione una experiencia auténtica de Metroid Prime, donde haya misterio y laberintos, y la sensación de que me voy haciendo más listo a medida que Samus se hace más y más poderosa.
Pero no lo está. Por desgracia y muy tristemente, Metroid Prime 4: Beyond tiene graves problemas de ritmo, estructura y diseño de niveles, lo que da lugar a demasiados momentos en los que te sientes defraudado, decepcionado o directamente aburrido. Como es tradición, el mundo del juego, en este caso una porción del planeta Viewros, está estructurado en diferentes zonas/biomas con sus peculiaridades medioambientales, pero esta vez, en lugar de estar interconectado orgánicamente por accesos en cada zona, los desarrolladores optaron por un hub de mundo abierto. No sé si podría haber funcionado de haberse concebido según los estándares modernos, pero lo que sí sé es que probablemente sea el mayor problema de este juego, ya que se ha diseñado acorde con los primeros mundos abiertos que vimos... sí, en torno a la época de Gamecube.
Cómo no, se trata de un desierto, literal y figurado. Se llama Valle de Sol, está vacío, sus actividades secundarias o entretenimientos de mundo abierto resultan arcaicos y, dadas las limitaciones de hardware de la primera Switch, tiene un aspecto feucho y pobre en comparación con unos biomas bastante convincentes. Y sí, navegas sus dunas con Samus montada en la Vi-O-La, lo que sólo contribuye a empeorar las cosas.
Porque justo cuando empiezas a rendirte a la fantasía, Metroid Prime 4: Beyond es capaz de hacerla añicos varias veces. Cuando estás disfrutando en la exuberante Espesura Iracunda penetrando entre sus ruinas cubiertas de maleza, nuestro colega Myles MacKenzie arruina la magia (más sobre él más abajo). Cuando empiezas a celebrar el concepto de la primera zona en condiciones, la Fundición Voltaica, la Vi-O-La atropella toda la emoción. Porque, aunque te plantee dudas su naturaleza lineal, toda la idea de que la forja sea una fábrica dañada que monta estos vehículos es sinceramente ocurrente, y los diversos mecanismos y niveles de producción en cadena son lo suficientemente chulos y originales como para mantenerte enganchado. Pero luego toda esta interesante build up culmina con el momento bastante embarazoso en que por fin consigues la moto y aprendes sus controles de los años 2000 en un horrendo circuito de tutorial.
A partir de entonces, usarás la moto para explorar el desierto, a lo que te llegas a ver obligado en cierto momento, recogiendo cristales glaucos y recorriendo el entorno insulso. En tus 12-15 horas de juego, dependiendo de tu porcentaje de compleción, estarás subido a la moto en el desierto durante 2-3 horas o quizá más, lo que te saca de mala manera de la poca inmersión que alcanzaste en los biomas. Así, en lugar de conectar las distintas zonas, te desconecta totalmente del juego, y no puedo entender cómo esto pasó el estricto control de calidad de Nintendo.
Por cierto: Te dicen que puedes abordar los biomas en cualquier orden, lo que me pareció prometedor y atrevido al principio, pero luego en realidad no puedes. De ahí que los otros dos problemas principales, como ya adelantaba, tengan que ver con la linealidad/simplicidad y la tutorización (que te lleva de la mano). Lo primero no lo quiere nadie, como demostró el también flojo Metroid: Other M. Lo segundo debería ser siempre opcional.
Aunque hay algunos rasgos reconocibles de Metroid en la forma en que te sugiere una mejora específica sólo para darte una completamente diferente, y eso me gusta, la progresión del juego está demasiado centrada en las habilidades, lo que significa que no hay mapas intrincados, ni soluciones, que descifrar. Y también depende demasiado de los coleccionables y de las misiones de búsqueda para un género que debería basarse en la exploración y el descubrimiento. Sólo hacia el final, y sólo para los secretos opcionales, sentirás esa satisfacción característica que te quedaba a menudo explorando los caminos principales en la trilogía original.
Y, por último, el problema no es MacKenzie (Mac para los amigos) y su guion al estilo del bardo de The Witcher; el problema es que te da pistas o la solución directa justo cuando estabas estudiando la situación, reflexionando y evaluando tu destino, máxime cuando sabes que será un viaje demasiado largo y aburrido si te equivocas. Y cuando no es Mac, son los otros agentes de la Federación Galáctica a los que ayudas: no se trata del guion de ciencia ficción para adolescentes, sino de que te dicen demasiado, demasiado pronto, demasiado constantemente.
Como decía, no me importa que recurrieran al cliché del look de "alienígena limpio" de antaño, pero la dirección artística está tan desequilibrada como el resto. A veces luce espectacular al estilo de la Ciudad de las Máquinas de Matrix, o como los episodios más religiosos de Star Wars: The Clone Wars, pero otras veces parece el viejo The Conduit de Wii. Y agradezco los colores estridentes y valientes en lugar de marines espaciales grises y marrones, pero han jugado demasiado sobre seguro con los conceptos (recordemos que tuvimos fantasmas en Super Metroid y otras idas de olla en Metroid Dread). ¡Y la música! Un aspecto tan característico, pero Kenji Yamamoto suena irreconocible en esta banda sonora, con algunos temas pretenciosos y sobrecargados y otros demasiado tímidos o relegados.
Sin embargo, he de reconocer que tiene sus momentos. Y su puñado de buenas ideas. Me gusta la munición elemental que permite encontrar muchas más mejoras, y me encanta todo el cañón y la forma en que funciona, se ve y se siente. Y el rayo enganche. También aplaudo varios de los jefes, de un gran diseño visual y de juego. Y hay algunas secciones mejores en las que la diversión y la fantasía no se interrumpen tanto, como después de Laguna del Magma, cuando activas el Cinturón Glacial, o a mitad de camino en las Minas Colosales. Hasta podría admitir que el toque psíquico a ciertas mecánicas clásicas funciona bien. Y hay unos cuantos secretos geniales que me dan ganas de ir a por el 100%, además apoyados en un nuevo recurso para completistas.
Pero es el fan dentro de mí el que está hablando. Metroid Prime no debería ir de comentarios impertinentes que estropeen tus conclusiones, de un diseño de niveles poco inspirado y sin complejidad ingeniosa, o de recorrer zonas desérticas agorafóbicas con menos alma que la campiña de Hyrule de 1998 en una moto de manejo amateur. Metroid Prime debería ser fino, ajustado y hacerte sentir desafiado de forma inteligente, tanto con el diseño de mundo/puzles como con el combate. Y el llamado género metroidvania ha evolucionado demasiado en 20 años como para ignorar las formas modernas y malinterpretar el backtracking. Con severos problemas de ritmo en el primer y tercer tercio, frecuentes bajones emocionales y un final olvidable, sólo los fans como yo querrán completarlo, y aunque aquí hayan currado algunos talentos reconocibles, la mejor noticia es que la tecnología está ahora preparada para sustentar más juegos, y esperemos que mucho mejores, en el futuro.















