Español
Gamereactor
noticias

MGS: La Película usa un truco narrativo "inesperado, muy Kojima"

El director Jordan Vogt-Roberts nos habla de un recurso revolucionario y misterioso que están usando con personajes y líneas temporales de Metal Gear.

Suscríbete a nuestra newsletter

* Campo obligatorio
HQ

La película oficial de Metal Gear Solid estaba programada para llegar a las carteleras en 2021, pero dadas las complicadas condiciones de trabajo durante la pandemia de la COVID-19, la producción se puede ver pospuesta unos meses. Sin embargo, eso no impide que podamos investigar por nuestra cuenta e incluso interrogar a alguien como el director Jordan Vogt-Roberts para intentar descifrar algo de información clasificada sobre el guion y los personajes del largometraje. Y eso es justo lo que hicimos como parte de la cobertura de Gamereactor de Gamelab Live 2020 como medio oficial.

El director detrás de Kong: Isla Calavera o Los reyes del verano habló largo y tendido sobre varios temas, como se puede ver en el vídeo completo o leer en la entrevista en español, pero para los fans serán de especial interés sus declaraciones sobre los personajes y tramas argumentales, así como ese misterioso recurso narrativo al que vuelve una y otra vez.

HQ

"Estamos usando una técnica en el guion que me encanta", deja caer de forma críptica, "un recurso que funciona con algunas de las temáticas centrales. Gran parte de estos juegos para Kojima consiste en preguntarse cómo recuperar el mundo como un todo. Cómo sentirnos completos y realizados de nuevo. Y en el ciclo del dolor en el que están atrapados la gente, el mundo y los soldados en particular. Así que tenemos una fórmula narrativa con la que estamos jugando... no es exactamente lo que hace Al filo del mañana, pero del mismo modo que aquella era rompedora y original, estamos empleando lo que creo que es un 'fucking with your audience' muy inesperado y muy al estilo de Kojima-san, pero de un modo que nos permite contar la historia como es debido. De igual forma que los juegos [de MGS] fueron revolucionarios, porque pasaron olímpicamente del formato y desafiaron vuestras expectativas respecto a los videojuegos".

Durante la entrevista completa Vogt-Roberts menciona en varias ocasiones ese "ciclo del dolor" y esa técnica argumental "rompedora" que los artistas de la película han descrito como "oh, joder, qué listo, no me lo esperaba" o "vaya, eso es muy Metal Gear y no me lo veía venir", y resulta que "la línea de tiempo en sí misma funciona en concordancia con ese recurso inesperado y con el ciclo del dolor".

Edge of Tomorrow, Snowpiercer y otras influencias de Kojima aparecen durante la conversación junto a cantidad de personajes y situaciones de la serie MGS, con el viaje paralelo de The Boss y Snake como temas recurrentes. ¿Os esperáis algún enredo temporal en la historia de la película de Metal Gear?

MGS: La Película usa un truco narrativo "inesperado, muy Kojima"
The Boss y Naked Snake.


Cargando más contenido