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Todo sobre la película de Metal Gear Solid: Entrevista al director

Intentamos descifrar la película secreta de MGS hablando con el mejor cineasta para la misión, Jordan Vogt-Roberts, quien nos habla sobre su amistad con Kojima, su visión compartida y las posibles direcciones que la trama puede seguir.

Jordan Vogt-Roberts (Detroit, 1984) pertenece a una nueva generación de jóvenes cineastas cuya visión artística y su especial enfoque creativo parecen muy influenciados por una infancia rodeada de videojuegos, algo que definitivamente no ocurría con los responsables de las adaptaciones cinematográficas de videojuegos que los jugadores tuvieron que soportar en los años 90. Pero el hecho de que Vogt-Roberts sea la mejor opción para traer el universo de Metal Gear a la gran pantalla va mucho más allá y entra en el terreno personal, ya que el propio Hideo Kojima le dio su visto bueno y apadrinó el proyecto.

Durante el reciente congreso Gamelab Live 2020, en el que Gamereactor volvía a ser medio oficial, tuve la oportunidad de conversar unos 20 minutos con el director de Kong: La Isla Calavera, que aunque se estuvo mordiendo la lengua, desveló algunos detalles que seguro que serán interesantes para todos los aficionados a la saga Metal Gear alrededor del mundo, ya que habla de cómo entiende el universo y los personajes de MGS, cómo lo está pasando a un formato de cine y cómo se alinea con su amigo Kojima-san. Aquellos que se hagan llamar fans de la serie y lean esto con una mentalidad de "Acción de Espionaje Táctica", estoy seguro de que a) descubrirán unas pistas reveladoras sobre la trama y b) sus expectativas aumentarán considerablemente. Vamos a ello.

Un director de cine con una perspectiva gamer

En primer lugar, Vogt-Roberts nos cuenta sobre su vida y el trabajo durante la pandemia, aunque pronto empezamos a hablar de cómo hacer una buena adaptación de un videojuego.

"Normalmente me relaciono con gente de la industria de los videojuegos y converso con ellos. Esas conversaciones me parecen de alguna manera más inspiradoras que las que mantengo con gente de la industria del cine", dice en el vídeo bajo estas líneas. Detrás de él se encuentran, a modo de guardaespaldas, un enorme Snorlax y un Pikachu aún más grande, lo que nos recuerda el éxito que han tenido últimamente en la gran pantalla tanto Detective Pikachu como Sonic, la película. ¿Será el efecto del cambio generacional?

"Precisamente porque hemos crecido con un montón de malas adaptaciones, creo que eso crea como un dolor en nuestro interior. Hemos visto cosas que amábamos siendo malinterpretadas. Llevo ese dolor conmigo, es parte de mi grito de guerra", recuerda el director.

"Todo va de trasladar lo que un juego evoca en ti a la experiencia pasiva de ver una película"

Vogt-Roberts es alguien que ya sabe cómo transmitir las sensaciones de juego con imágenes no interactivas, pues está detrás de los exitosos anuncios en vídeo de Destiny 2 o PlayerUnknown Battlegrounds (PUBG). Con estos spots, "en los comentarios de YouTube suelen decir cosas como que 'tío así es como me siento cuando juego esto con mis colegas'. Así que gran parte del proceso consiste en traducir los sentimientos y las emociones que surgen cuando juegas una experiencia activa, y luego en cómo traduces esas sensaciones a la experiencia pasiva de ver una peli. Y no creo que sea tan sencillo como coger la trama y los personajes y poco más. Creo realmente que películas como Snowpiercer o Edge of Tomorrow (Al filo del mañana), si bien no están basadas en videojuegos, de algún modo integran mecánicas básicas de los juegos. Snowpiercer es como un beat 'em up de desarrollo lateral, es toda una experiencia de izquiera a derecha; mientras que Al filo del mañana captura hasta cierto punto las mecánicas de punto de guardado y reaparición típicas de un videojuego".

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Para el director hay ejemplos claros de lo que hizo falta para que otros medios tuvieran una adaptación digna y exitosa a la gran pantalla: "tuvo que llegar gente como Sam Rami y otros que crecieron enamorados del cómic y que tuvieran la credibilidad filmográfica a nivel técnico y que entendieran el material original. Y ahora creo que estamos llegando a un punto conmigo, con Dan Trachtenberg, con unos cuantos tipos que somos más jóvenes y que crecimos con los videojuegos como parte de nuestro ADN, que los vemos como algo tan influyente como el cine".

Entendiendo la visión de Kojima y Metal Gear como un fan

"Estoy encantado con esta posición que tengo ahora, con poder hacer como de intermediario entre estos dos mundos y adaptarlos entre sí", añade respecto a su rol actual. "Y Metal Gear en sí es algo muy denso, donde te enfrentas a una propiedad querida y descomunal que no solo cuenta con una historia increíblemente enredada, con unos personajes muy complejos que representan las ideologías y filosofías de Kojima-san y esos temas tan occidentales interpretados por una mente japonesa".

"No, no solo tienes las tramas, sino que luego están las emociones que te sientes al jugar", continúa describiendo el mensaje de Metal Gear. "Lo que se siente al colarte con sigilo sabiendo que si te pillan habrá consecuencias. Lo que era putear a los guardias dando golpecitos en un sitio para luego dar la vuelta corriendo y verlos decir '¿eh? ¿Quién anda ahí?' Y las típicas bobadas niponas, casi como un surrealismo militar de [Andréi] Tarkovski, con los elementos reales y mágicos que hay en el juego, con los toques casi de survival horror. Hablamos de un montón de tonalidades muy complejas, muchas cosas en Metal Gear, y sería muy fácil para que la gente o un estudio lo viera simplemente como 'otra franquicia militar futurista', pero no es eso".

Contar una historia de Metal Gear en una película

Ahondando en lo que están haciendo en secreto, Vogt-Roberts menciona varias líneas argumentales (¿se podrían entrecruzar?) y un misterioso recurso narrativo que están enpleando para dejar alucinados a los j̶u̶g̶a̶d̶o̶r̶e̶s̶ espectadores:

"Primero debes entender todas esas cosas y, con inteligencia, saber en qué centrarte específicamente, combinar, unir y remezclar en cuanto a la historia que vas a contar, o a las partes de la historia... Como, por ejemplo, cuando en el Metal Gear original [Big] Boss y [Solid] Snake en realidad se enfrentan, que es algo que no se ha recreado con la fidelidad del resto de juegos en la franquicia".

"Empleamos una técnica sorprendente, muy al estilo de Kojima de 'dejar al público flipando'"

"Estamos usando una técnica en el guion que me encanta", continúa para tentar a los fans, "un recurso que funciona con algunas de las temáticas centrales. Gran parte de estos juegos para Kojima consiste en preguntarse cómo recuperar el mundo como un todo. Cómo sentirnos completos y realizados de nuevo. Y en el ciclo del dolor en el que están atrapados la gente, el mundo y los soldados en particular. Así que tenemos una fórmula narrativa con la que estamos jugando... no es exactamente lo que hace Al filo del mañana, pero del mismo modo que aquella era rompedora y original, estamos empleando lo que creo que es un 'fucking with your audience' muy inesperado y muy al estilo de Kojima-san, pero de un modo que nos permite contar la historia como es debido. De igual forma que los juegos [de MGS] fueron revolucionarios, porque pasaron olímpicamente del formato y desafiaron vuestras expectativas respecto a los videojuegos. Para mí es igual de importante no solo coger los elementos clave para la película, sino también ser igual de rompedor en el campo del cine".

Todo sobre la película de Metal Gear Solid: Entrevista al director

MGS vs UCM: ¿Puede ser Revolver Ocelot el nuevo Groot?

Todo esto, y lo que revela hacia el final de la entrevista, puede sonar genial para los fans pero, ¿qué pasa con las nuevas audiencias? ¿Qué pasa con el público potencial al que podría alcanzar la franquicia gracias a la película?

"Y luego hay que andar por esa cuerda floja", asemeja Vogt-Roberts, "de no solo hacer fanservice a la legión de fans que están ahí fuera esperando a esta película, sino también tener en cuenta a la legión de fans que creen que una película de Metal Gear nunca debió existir. Y luego toda la generación de personas que ni siquiera lo conocen. Que no saben por qué personas como yo estamos obsesionados con todo esto".

"Del mismo modo que nadie sabía quiénes eran Star-Lord, Rocket Raccoon, Groot y compañía hace cinco años, pero ahora te subes a un Uber y tienen un muñeco Funko Pop de esos personajes sentado en el salpicadero del coche, creo que Sniper Wolf, Revolver Ocelot, Otacon, Snake, The Boss... Todos esos personajes son tan icónicos como los personajes del UCM [Universo Cinematográfico Marvel]".

"Creo que Sniper Wolf, Revolver Ocelot, Otacon, Snake, The Boss... son tan emblemáticos como los héroes de la Marvel"

"Y por mucho que quiera hacer una película que los fans digan 'joder, sí, eso es Metal Gear', también quiero hacer una peli que sirva para que el resto del mundo vea por qué la obra de Hideo Kojima nos afectó tanto y nos llegó tan hondo".

Un truco inesperado e ingenioso con el tiempo, las tramas y los personajes

Lo que el director aún no nos podía contar, debido a la COVID-19 y a "políticas de estudio", es el estado actual del proyecto y si aún podemos esperarlo en las carteleras el año que viene. Pero sí parecía con ganas de seguir dejando caer varias pistas sobre ese misterioso recurso, sobre los personajes que estarán en el film o sobre su cacareado "ciclo del sufrimiento".

Todo sobre la película de Metal Gear Solid: Entrevista al director
Shinkawa, Kojima, y Vogt-Roberts, como compartió el último cuando le invitaron a jugar a Death Stranding.

"(Risas) No puedo meterme mucho en la línea temporal", advierte, "me encantaría contártela porque cada vez que se lo explico a alguien, por ejemplo los artistas conceptuales me dicen 'oh, joder, qué listo, no me lo esperaba', y hablo con cantidad de artistas que han trabajado en esto conmigo (...) y por regla general reaccionan en plan 'vaya, eso es muy Metal Gear y no me lo veía venir'. Así que ojalá te pudiera decir más, pero lo que te puedo decir es que la línea de tiempo en sí misma funciona en concordancia con ese recurso inesperado y con el ciclo del dolor del que estoy hablando. Y para mí es importante poder contrastar los pecados de nuestros padres y... está esta gran cita sobre cómo un guerrero está destinado a permanecer en el campo de batalla, atrapado en él hasta que le matan y queda liberado, básicamente. Y tienen que seguir con esa lucha hasta que eso ocurre. Por lo tanto, contrastar el viaje de Snake y el viaje de Boss y los errores que se cometieron y que continuaron el ciclo del sufrimiento del que todos quieren salir, es importante".

"La propia línea temporal aporta a esa técnica argumental inesperada y al ciclo del dolor"

"La COVID se lo está cargando todo ahora mismo, así que no puedo decirte cómo va el proyecto exactamente", explica sobre ese calendario naturalmente retrasado. "Desearía poder ser más preciso sobre cuándo estará lista y todo eso. Cada día que pasa, con toda la energía, quiero verme haciendo la película porque la amo. Adoro el guion que escribió Derek Connelly. Es tan Metal Gear y tan rompedor y tan original para nuestra audiencia, que me encanta".

¿Metal Gear Solid - The Animated Series feat. David Hayter?

Sin embargo, Vogt-Roberts se guardaba un pseudo-anuncio bajo la manga:

"Mientras tanto estoy negociando y peleando para poner en marcha una serie animada con el reparto de actores del doblaje original. Porque el público le tiene mucho cariño a gente como David Hayter y su actuación como Snake, y a todos aquellos personajes, desde [Roy] Campbell hasta Otacon, Wolf... todos aquellos intérpretes originales tuvieron mucho que ver con el amor por los personajes, así que estoy haciendo todo lo que puedo para que se haga realidad en paralelo a la película de actores e imagen real. Y así, espero, la gente podría ver todo el valor y la ilusión que podría despertar ese proyecto, porque pienso que el mundo de Metal Gear es lo bastante amplio como para una doble vía, para hacer una producción 'live-action' y al mismo tiempo un trabajo de animación con un estilo artístico muy chulo y también original a su manera, que honrara el arte y los diseños de [Yoji] Shinkawa".

"El universo Metal Gear es tan grande como para albergar a la vez una película de imagen real y una obra de animación con un estilo artístico que homenajee a Shinkawa"

Una cuestión personal: El consentimiento de Hideo Kojima

"Kojima-san y yo nos hemos hecho amigos muy cercanos en los últimos años", confiesa Vogt-Roberts preguntado por cómo imagina que habría salido el proyecto de haber contado oficialmente con la colaboración del creador de la serie. "Era todo un fan de Kong [Isla Calavera] y cuando The Kings of Summer [Los reyes del verano], mi primer largometraje, se estrenó en Japón (...) escribió una reseña maravillosa sobre mí y sobre nuestra relación y sobre por qué piensa que soy la única persona que podría y que debería dirigir una película de Metal Gear Solid, algo que me dejó flipando y que valoro mucho".

"Kojima-san cree que soy el único que podría y que tendría que dirigir una peli de MGS"

"Hemos tenido muchas, muchas conversaciones. Hablamos ad náuseam sobre la película y sobre cine, porque es algo de lo que le encanta hablar, es uno de los mayores cinéfilos que conozco, le chifla el cine. Le he enseñado un montón de material, le he enseñado cantidad de piezas artísticas y le he contado muchas cosas que estoy haciendo. Pero él también, como alguien que admira y respeta a los cineastas y el cine, hasta cierto punto lo ve como 'bueno, para que esto salga bien', del mismo modo que para el Metal Gear original estaba adaptando e interpretando Escape from New York [Escape de Nueva York], y The Guns of Navarone [Los cañones de Navarone], y El Topo, y todas esas pelis que le influyeron, y el 'American machismo' de la época y las pelis de acción de los 80; él cogía esas cosas y las pasaba por su cerebro y luego las soltaba como algo mucho más potente e importante. Así que pienso que tiene la sensación de que, para que sea una buena película, debe pasar por un proceso similar en el que yo cojo todos esos elementos y los paso por mi filtro".

Un cameo del propio Hideo al estilo Kojima en la película

"Pero créeme que él... (risas). Hay un personaje que he puesto en la película que básicamente sería él [Kojima-san]", descubre el director finalmente como huevo de pascua. "Y la forma en que lo usamos tiene su sentido. Es algo breve, pero temáticamente representa algo que creo que impactará a la gente, pero que también pienso que encaja con lo que haría Kojima-san. Ya termine siendo el propio Kojima-san o no, el sentimiento del personaje está ahí. Pero para mí es súper importante que él... me encantaría tenerlo todo lo involucrado que pudiera, pero como sabes hay ciertos temas legales y problemas con Konami y su relación que yo debo respetar. Y creo que Kojima-san, por mucho que esté implicado ya, por mucho que quisiera estar más metido, también me quiere respetar como director".

"Me sigo pellizcando cuando tengo estas conversaciones cotidianas con alguien que ahora es mi amigo pero que también es una leyenda para mí"

"Dicho todo esto, es un sueño poder ir a Japón y sentarme a cenar con él y charlar sobre películas y videojuegos, y poder indagar sobre cosas muy raras y específicas de Metal Gear que nunca antes se han visto en entrevistas. Me tengo que pellizcar cuando tengo estas conversaciones casuales con alguien que ahora es mi amigo pero que también es una leyenda para mí, una enorme fuente de inspiración en mi ADN como cineasta y como jugador. Mira, me gustaría que se metiera todo lo que pudiera, que estuviera en el set de rodaje. Hay mucha burocracia e impedimentos, pero para mí es importante que esta sea una película distinta a, por ejemplo Alan Moore con Watchmen, donde tienes al autor renegando completamente de ella. Me importa que sea algo que él [Kojima] lo vea y diga 'bien, esto es mi rollo y me encanta la adaptación que han hecho'".

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