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The Last of Us Parte II

Naughty Dog sobre los sindicatos: "No sé si serían una solución para el crunch"

Los presidentes del estudio, Evan Wells y Neil Druckmann, hablan sobre su cultura de trabajo y la complicada gestión de los equipos de desarrollo.

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Denuncias por coacción y malas condiciones laborales y hasta huevos de pascua criticando cierta tiranía en el estudio. Aunque Naughty Dog es conocida por lanzar al mercado grandes superproducciones como The Last of Us Parte II, también ha cosechado la fama de ser un estudio en el que el 'crunch' predomina.

Un problema que, realmente, se extiende por gran parte del sector y que, en los últimos años, se ha puesto bajo los focos por los serios problemas que está causando a trabajadores de la industria del videojuego. Para muchos, una forma de empezar a solucionar una situación que nace en condiciones laborales injustas y degenera en problemas de salud, es la sindicalización.

¿Es la sindicalización una solución para Naughty Dog? Sus dos copresidentes, Evan Wells y Neil Druckmann, han respondido a esta pregunta en una entrevista con Game Informer.

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"No he pensado mucho en ello", afirma Wells, "no sé si serían una solución para el crunch". Acompasando la idiosincrasia de Druckmann, el también copresidente de ND explica que "si tuviéramos algún tipo de restricción con la que, cuando el reloj alcance los 40 horas, los servidores se apaguen y no puedas trabajar más, habría personas que se frustrarían mucho."

Explica que esa situación se debe a una filosofía que han intentado impulsar en el entorno de trabajo, con la que "todo el mundo puede trabajar tanto o tan poco como quiera".

Druckmann añade a esto que ya han probado cosas en el pasado, como por ejemplo no trabajar a partir de x hora o no trabajar en domingos. Aun así, subraya que siempre hay casos excepcionales y que "cuando intentas tener una bala de plata, una única solución, siempre estás dejando atrás a alguien. Por eso creemos que necesitamos múltiples soluciones. Tenemos que enfocarlo desde varios ángulos."

¿Qué es el 'crunch' para Naughty Dog?

Ambos consideran que el 'crunch' es algo de lo que cada uno tiene una definición distinta. "Supongo que, para nosotros", explica Druckmann, "pensamos en ello como en cómo vigilar el bienestar de nuestros compañeros y de todos los que trabajan en Naughty Dog, que es una combinación de cuántas horas trabajas y cuánto estrés sientes, sea algo que esté pasando en la oficina o en casa. Descubrimos que no hay una solución única para todos. Todo el mundo tiene una situación única que quizá necesitemos abordar."

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Evan Wells, en cambio, habla de echar un vistazo a proyectos anteriores y, en base a eso, tratar de trazar un espectro en el que se permita a los trabajadores "dejar su huella en la industria y avanzar en su trabajo de formas que nunca antes se han alcanzado", pero también tener tiempo para descansar y desconectar.

Sea como fuere, la perspectiva de ambos deja claro que tienen una visión del 'crunch' que no encaja con su definición por excelencia. Desde fuera, es parte de su filosofía de trabajo. Uno de tantos problemas de esta metodología, como señala Carrie Patel de Obsidian Entertainment, es que esos trabajadores que quieren despuntar pueden provocar que otros compañeros también tengan que pasar más horas de la cuenta trabajando para ejecutar sus ideas y, sobre todo, que estas encajen en el juego final.

Una bola de nieve peligrosa, desde luego.

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