Visitamos en primicia el nuevo estudio sueco Ghost Games para tener un primer contacto con el primer Need for Speed 'next-gen', un juego empeñado en borrar la línea entre single y multijugador. Si necesitas aún más detalles después de las primeras impresiones publicadas ayer, el director creativo Craig Sullivan, venido de Criterion (trabajó en Hot Pursuit, Most Wanted), habla en la siguiente entrevista de los aspectos 'next-gen', el sistema AllDrive y mucho más.
Las físicas de Need for Speed: Rivals vienen en realidad de algunos de los expertos en simulación de Simbin:
"La configuración de conducción y físicas en este juego es muy, muy realista, pero lo que hacemos es que, por encima, ponemos una capa para que el coche se pueda derrapar muy rápidamente en las curvas y te puedas divertir un montón con él después de dos minutos a los mandos. Sí, siempre empezamos con físicas muy realistas y creíbles, para que estos coches puedan hacer casi cualquier cosa y quede bien. Luego le ponemos una capa de la salsa especial de Criterion para que la cámara sea ideal, para los derrapes, la sensación de frenada o de e-braking, para los saltos, o incluso para los choques, todo queda muy, muy fino. Sabemos que no estamos haciendo una simulación. Podríamos hacer una simulación si quisiéramos, pero sabemos que en este tipo de juego, para esta gente que corre como un policía en plena persecución, buscan algo que sea... fácil de controlar, pero bastante complicado de dominar".
Borrar la línea entre solitario y multijugador en un juego de mundo abierto.
"Algunos juegos han intentado esto antes, y no solo hablamos de juegos de coches. Está la idea de que puedas tener el control en medio del caos. Porque cuentas con un montón de humanos a la vez y un montón de IA al mismo tiempo. Así que a no ser que entiendas exactamente cuáles son sus motivaciones y qué están haciendo, puede salir un desastre, sinceramente. Así que hemos invertido mucho tiempo jugando con el AllDrive. Jugamos todos los días en la oficina y tenemos playtests en los que un montón de jugadores juegan juntos como policías o pilotos o una mezcla de ambos, aprovechando cosas que aprendimos de Hot Pursuit y también de Most Wanted. Most Wanted fue un juego muy abierto, muy amplio en su estructura. Hot Pursuit, nuestro juego anterior, fue un poco más lineal y algo más controlado. Y creo que estamos cogiendo elementos de varios juegos y envolviéndolos aquí".
Para más detalles en exclusiva Gamereactor, dale al play o consulta nuestras primeras impresiones tomadas en las oficinas del estudio sueco.