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Ni no Kuni II: El Renacer de un Reino

Ni no Kuni II: El Renacer de un Reino - impresión final

Ahora que el lanzamiento está tan cerca hemos podido probar más modos de juego y mecánicas de combate.

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Hace tanto tiempo que Ni no Kuni II: El Renacer de un Reino está en desarrollo que el anuncio de un nuevo retraso, aunque solo sea de unos días, se ha hecho bastante pesado. Por suerte, para compensar la espera, Bandai Namco nos ha ofrecido la posibilidad de jugar un poco más a este RPG tan bonito de Level-5. Nos ha abierto las puertas a la variedad, a probar elementos nuevos, ya sea por modo de juego o por estilo de combate, por lo que todo lo que os contamos aquí difiere de lo de estas otras impresiones.

El primer nivel al que tuvimos acceso, y que podéis ver en este vídeo, es Battle for the Heartlands, un enfrentamiento táctico, más complejo de lo que acostumbramos a encontrar en los juegos de esta compañía. Para rebajar la carga, hay que decir que un tutorial muy dedicado te va llevando de la mano hasta que aprendes a utilizar estos mini-ejércitos de soldados adorables, colocados en círculo alrededor de Evan. Por una parte están las fuerzas cuerpo a cuerpo y por otro los arqueros, una buena combinación para lanzarse al combate. Y lo hemos llamado miniejército porque el número es muy bajito y se controlan todos en grupo a tiempo real.

Nos sorprendió lo fácil que es guiar a esta tropa, porque más que dar órdenes de lucha hay que hacerles rotar. Cada botón implica un ataque distinto, por ejemplo uno sería atacar con todo, pero lo más importante es la posición. Con los gatillos haces que cambien de lugar según tus necesidades, que saltan rápidamente a la vista sin necesidad de tener un manual de guerra delante: los arqueros detrás y los soldados delante. Si te entran las prisas y la lías es probable que las unidades se acaben mezclando en una formación sin sentido, pero la mayor parte del tiempo cada uno estaba donde debía, en lugares opuestos, y moviéndose cuando se les indicaba.

Ni no Kuni II: El Renacer de un Reino
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Los responsables del títulos nos contaron que debajo opera un sistema de piedra-papel-tijera que determina qué unidades son efectivas unas contra otras y cuáles son vulnerables. Para hacerlo más sencillo, al menos en este nivel tutorial marca los tipos con un código de colores y añade un icono en forma de flecha azul o roja que indica quién lleva ventaja en un enfrentamiento directo en función de la clase. Por si pudiera parecer confuso, recordad que solo hay unos cuantos tipos en pantalla al mismo tiempo, así que se memoriza rápido.

También hay ataques especiales que puedes utilizar para alegrar un poco las batallas y romper la rutina. El de Chingi, por ejemplo, es un ataque aéreo, mientras que Khunbish consigue curar a todas las unidades que estén en su radio de acción. Incluso hay tácticas de shock que se ejecutan con tan solo pulsar un botón y convierten al jugador en invencible durante unos segundos al mismo tiempo que potencia su ataque.

Las unidades, los tipos de ataque y, para terminar la lectura estratégica, el terreno. Es importante saber leer el escenario para preparar emboscadas, como una lluvia de flechas sobre un pelotón embotado en un valle. No tuvimos el tiempo ni la libertad suficiente como para poner a prueba todos estos elementos, pero seguro que quienes disfrutan del subgénero van a saber sacar partido a estos ratitos. Lo que sí pudimos aprender es que hay que utilizar todos los elementos y habilidades de forma combinada, y eso que aún no hemos visto cuánto se puede complicar.

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El otro nivel a nuestra disposición, One Good Turn Deserves Another, era una misión de rescate. Nuestro amigo estaba atrapado en la madriguera de los Wyverns, un lugar recreado con un toque mágico y muy vistoso. Ese entorno seco y rocoso se llenaba de colores, y como ya pudimos comprobar en las otras pantallas, los detalles finos y la vitalidad de los elementos convertían la escena en un momento vivo y vibrante.

No es un mundo abierto real, pero las secciones son bastante grandes como para moverse con cierta libertad y explorar en busca de secretos. Por ejemplo, al principio, en la propia madriguera, se centraba bastante en combates con un Evan a tamaño más o menos normal. Pero cuando entrabas a su interior laberíntico la cámara se alejaba haciendo diminuto al personaje y permitía ver mejor algunos brillos que nos chivaran que había algunos guilders (la moneda del juego) o algo de loot por el suelo.

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El motivo por el que nos centramos tanto en esta exploración tan rutinaria para un RPG japonés es para aportar algo distinto a las misiones que habíamos jugado antes, tan orientadas al combate contra un jefe de nivel. Está bien aprender que esta variedad está efectivamente ahí y, de paso, nos dimos cuenta de que habrá mucho por explorar para quienes quieran dedicarle el tiempo necesario, pero también es fácil ver la ruta corta y seguirla con el minimapa sin preocuparse demasiado. Por ejemplo, a nosotros no nos convenía enredarnos en batallas sin fin contra enemigos básicos, así que pusimos la directa por una zona evitando cualquier contacto y dejando atrás algunas ramificaciones del camino.

Cuando llegamos al centro de la guarida nos dimos cuenta de que no solo había que acabar con el jefe, también estaban allí sus compinches. Aquí entra en juego el sistema de combate básico y las mecánicas de las que ya os hemos hablado antes, de las técnicas de combate y de apoyo, y de esos pequeños amigos de fantasía a los que invocar.

Y así salimos de esta nueva toma de contacto con Ni no Kuni II: El Renacer de un Reino, más convencidos de su belleza y sorprendidos por esta nueva forma de luchar. Y si no pasa nada más estará en PS4 y PC el primer viernes de la primavera, el 23 de marzo.

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