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Ancestors: The Humankind Odyssey

Panache no escribió "nada" en Ancestors: "¡tú escribes tu propia aventura!"

Patrice Désilets insiste ante la cámara de Gamereactor, para que quede claro que son los jugadores los que crean sus aventuras de supervivencia.

El presidente del estudio canadiense Panache Digital, Patrice Désilets, es uno de los diseñadores más reputados del sector, sobre todo tras trabajar de director creativo en juegos como los primeros Assassin's Creed, pero en el E3 2019 nos sentamos con él para conversar sobre su nueva aventura con Ancestors: The Humankind Odyssey, un juego diferente en el que tienes que sobrevivir durante miles de años con un clan de primates.

"Me planteé el porqué de hacer un juego ambientado en África hace 10 millones de años", confiesa a Gamereactor, una idea inicial que derivó en el desarrollo de unas herramientas para crear no uno, sino varios juegos. Y como "me pirra la historia", "necesitaba un escenario que encajara con la idea de las herramientas, con un personaje en un entorno 3D. Entonces se me vino a la mente la Prehistoria, porque así solo habría un único personaje en ese entorno."

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"Una vez entrado en materia, entendí que la evolución es una cuestión de supervivencia", añade Désilets para definir el género del juego. Así, Ancestors: The Humankind Odyssey "va de comer, beber, dormir, tener bebés y tal, lo que se dice ir sobreviviendo. Arranca hace 10 millones de años en África y llega hasta hace 2 millones de años. Así, se empieza manejando al ancestro más antiguo que todos los grandes simios tienen en común, y se termina más o menos como Lucy, la Australopithecus. Hemos construido un mundo enorme, donde soltamos al jugador a su suerte."

"La pregunta que te propone el juego es: 'Homo Sapiens, ¿te las arreglarás para sobrevivir como hicieron tus ancestros? No esperes que te ayude, porque a ellos no les ayudó nadie'". En realidad hay una parte inicial para aprender la cámara y los controles, claro está, "pero tienes que valerte por ti mismo. Se trata de escribir tu propia historia, no de vivir la que yo haya escrito para ti. Vas a vivir la evolución desde tu propio punto de vista, no del que hayamos creado en Panache."

"La cuestión es que aquí no hay ninguna historia prefabricada", insiste más adelante Désilets cuando le preguntamos si al menos han guionizado algunos sucesos entre los miembros del clan. "Yo no he escrito ninguna historia. Tú vas a escribir las historias, esta vez no soy yo. Yo te ofrezco un mundo descomunal cuyos mecanismos determinarán las aventuras que vas a vivir. Esto es lo que realmente diferencia este juego de mis otros trabajos. Que el argumento no corre por mi cuenta. Las historias que escribas serán únicas e irrepetibles."

He aquí un ejemplo de lo que te puede pasar en Ancestors:

"Por ejemplo, el otro día viví la historia del anciano y los dos bebés, que era lo que quedaba de mi clan. Y claro, esos tres tenían que sobrevivir, porque si no el ser humano jamás existiría. Era de noche, llovía y tenía el pie herido, creo que sangraba porque me atacó un leopardo. Necesitaba encontrar cobijo, pero no era cosa fácil y además una serpiente intentó matarme, pero logreé darle esquinazo y subir a un árbol. Volví a bajar, monté un lecho y nos establecimos allí. Y pensé: "Vale, el único modo de salir adelante viene a ser morir", ceder el testigo a la nueva generación, lo que implica un salto de 15 años. Así que el adulto murió y, al haber pasado 15 años, los dos bebés se hicieron adultos, por lo que la humanidad saldría adelante. Esa fue mi historia, la que los mecanismos del juego fueron ideando para mí, no algo que montara yo como creador del juego. Para nada. Es lo que hace del juego algo mágico, que cada partida es diferente."

En la entrevista Désilets ahonda en la figura del clan como una unidad más importante que el típico héroe que salva el mundo. Todo porque "fue así como sucedió. Los Homo Sapiens, los humanos, somos fuertes cuando estamos juntos, no por nuestra cuenta. Esa es el mensaje que necesitaba transmitir, que detrás de cada persona hay un clan". Y resulta que el jugador puede cambiar de personaje dentro de la familia en cualquier momento, al vuelo.

Ancestors: The Humankind Odyssey sale para PC el 21 de agosto. ¿Qué os parece esta forma de narrativa emergente? Si queréis saber más, no dejéis de ver el vídeo completo ni de leer la entrevista íntegra en español a continuación:

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