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Ancestors: The Humankind Odyssey

Historia y prehistoria de Ancestors: Entrevista a Patrice Désilets

The Humankind Odyssey promete ser una odisea de supervivencia que trasciende varias generaciones de un clan primate. El creador de Assassin's Creed y Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo tiene las claves sobre uno de los juegos más rompedores del año.

  • David Caballero y David MolinaDavid Caballero y David Molina

Hace un par de semanas, en el E3 de Los Ángeles, nos sentamos unos veinte minutos con Patrice Désilets a charlar principalmente sobre Ancestors: The Humankind Odyssey (a la venta el 27 de agosto) y sobre diseño de juego. Su próximo título de supervivencia, obra de su nuevo estudio Panache Digital Games, es tan singular e introduce tantas ideas interesantes, que hemos decidido transcribir la entrevista íntegra a continuación. Estas son las palabras del canadiense explicando cómo se inventa un nuevo concepto de juego tras crear años atrás títulos tan transcendentales como Assassin's Creed o Prince of Persia: Sands of Time...

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★ Estamos en el E3 2019 y, si no me equivoco, han pasado seis años desde la última vez que hablamos contigo, Patrice. Muchas gracias por concedernos esta entrevista. Por favor, antes de hablar sobre Ancestors, cuéntanos sobre estos seis años de viaje a nivel personal y creativo.

La verdad es que las cosas han cambiado mucho. Ahora tengo un estudio en Montreal llamado Panache Digital Games, cuento con un equipo de 35 desarrolladores centrados en el juego. Queda poco para el lanzamiento de Ancestors: The Humankind Odyssey, del que vamos a hablar aquí y ahora. Eso es lo que realmente importa, que las cosas ahora van bien y, como puedes ver, estoy muy contento. Me encanta mi vida.

★ Está claro que durante estos seis años has evolucionado, crecido y sobrevivido, tal y como sucede en Ancestors. ¿De dónde surgió la idea de sobrevivir y evolucionar como únicos objetivos del juego?

Para empezar, me planteé el porqué de hacer un juego ambientado en África hace 10 millones de años. Ese fue el punto de partida. Y de ahí pasamos a la necesidad de crear las herramientas para que mi estudio pudiera crear varios juegos. Esa fue la principal idea. Y además resulta que dicen que me pirra la historia porque hago juegos históricos, así que necesitaba un escenario que encajara con la idea de las herramientas, con un personaje en un entorno 3D. Entonces se me vino a la mente la Prehistoria, porque así solo habría un único personaje en ese entorno.

"Homo Sapiens, ¿te las apañarás para sobrevivir como hicieron tus ancestros? No esperes que te ayude, porque a ellos no les ayudó nadie"

Una vez entrado en materia, entendí que la evolución es una cuestión de supervivencia, así que aprendí más sobre ese tema. La perspectiva de mis juegos es en tercera persona, así que no había que preocuparse por el inventario, sino más bien de coger los elementos de supervivencia y llevarlos a la tercera persona. El juego va de comer, beber, dormir, tener bebés y tal, lo que se dice ir sobreviviendo. Arranca hace 10 millones de años en África y llega hasta hace 2 millones de años. Así, se empieza manejando al ancestro más antiguo que todos los grandes simios tienen en común, y se termina más o menos como Lucy, la Australopithecus. Hemos construido un mundo enorme, donde soltamos al jugador a su suerte.

La cuestión que lanza el juego es: "Homo Sapiens, ¿te las apañarás para sobrevivir como hicieron tus ancestros? No esperes que te ayude, porque a ellos no les ayudó nadie". Vale que al principio aprendes a manejar la cámara y las principales mecánicas y opciones, pero tienes que valerte por ti mismo. Se trata de escribir tu propia historia, no de vivir la que yo haya escrito para ti. Vas a vivir la evolución desde tu propio punto de vista, no del que hayamos creado en Panache.

Ancestors: The Humankind OdysseyAncestors: The Humankind Odyssey

★ Imagino que, aunque no quieras contar mucho, las mecánicas se basan sobre todo en cómo interactúas con el entorno natural, algo que también tiene que ver con la evolución a lo largo del tiempo. ¿Qué puedes contarnos sobre esa relación entre la naturaleza y las mecánicas que vamos aprendiendo y empleando para seguir con vida?

Cuando llegues a la sabana, te preguntarás si estás listo para explorarla, porque el bosque seguirá donde estaba. Y claro, si para entonces aún no eres bípedo, la sabana es chunga

No quiero desvelar sorpresas, pero tienes recursos para inspeccionar el escenario: puedes tirar de olfato o de oído para encontrar comida o detectar peligros, además de darle al coco y a la inteligencia para analizar la situación, seguir los reflejos del personaje... El control nos invita a ser pacientes, a pensar en nuestra intención, más allá de nuestra reacción con el entorno. Hay más énfasis en la acción que en la reacción, en encontrar el momento adecuado para actuar. En plan lo que solía hacer Tony Hawk.

Y bueno, el inventario se reduce a las manos. Puedes ir cogiendo objetos, dándoles uso a las manos. Ahora bien, debes saber que, conforme pasa el tiempo y vas evolucionando, aunque el mundo del juego apenas cambie (es solo que es enorme), el juego te va soltando en un lugar diferente. Cada región nueva te parecerá un reto. Hay que tener en cuenta que es juego creado por 35 personas, así que, lejos de abarcar de más y hacer que el mundo vaya cambiando, hemos preferido centrar esfuerzos en hacerte creer que lo hace. Por ejemplo, cuando llegues a la sabana, te preguntarás si estás listo para explorarla, porque el bosque seguirá donde estaba. Y claro, si para entonces aún no eres bípedo, la sabana es chunga. Sí, viajar entre regiones es importante, pero hay que recordar que no se maneja un único personaje.

★ ¿Y qué hay de la importancia de la familia y del clan?

La figura del clan es incluso más relevante que el propio personaje. Nada de héroes dispuestos a salvar el mundo. Fue así como sucedió. Los Homo Sapiens, los humanos, somos fuertes cuando estamos juntos, no por nuestra cuenta. Esa es el mensaje que necesitaba transmitir, que detrás de cada persona hay un clan. Puedes cambiar de personaje con total libertad. El que sea.

★ ¿Cómo se hace?

Te acercas al personaje en cuestión, pulsas el botón Y para "Analizar" y ya puedes cambiar. Al analizarlo sabrás si está en buena forma y cómo se llama. Y ya está, así de sencillo. Puedes controlar a bebés, adultos, hembras, machos, ancianos... cada uno con sus características y personalidades propias. No quería que se pensara en el macho fuerte como el personaje principal. El protagonismo recae sobre el clan al completo. La clave está en mantener el clan con vida, porque de lo contrario, se acabó. Si un personaje muere, no hay vuelta atrás.

No quería que se pensara en el macho fuerte como el personaje principal. El protagonismo recae sobre el clan al completo.

★ Entonces, si podemos elegir con qué personaje jugar, ¿cómo se logra desarrollar una trama? Me pregunto qué tipo de historias nos esperan dentro de cada clan. Supongo que habréis preparado varias historias que descubrir con el paso de los años. Pero, si se pueden alterar al cambiar de personaje, ¿qué hace falta para desencadenarlas? No sé si puedes darnos algún ejemplo o prefieres guardar el secreto.

No te preocupes. La cuestión es que aquí no hay ninguna historia prefabricada. Yo no he escrito ninguna historia. Tú vas a escribir las historias, esta vez no soy yo. Yo te ofrezco un mundo descomunal cuyos mecanismos determinarán las aventuras que vas a vivir. Esto es lo que realmente diferencia este juego de mis otros trabajos. Que el argumento no corre por mi cuenta. Las historias que escribas serán únicas e irrepetibles.

Era de noche, llovía y tenía el pie herido, creo que sangraba porque me atacó un leopardo. Necesitaba encontrar cobijo, pero no era cosa fácil y además una serpiente intentó matarme.

Por ejemplo, el otro día viví la historia del anciano y los dos bebés, que era lo que quedaba de mi clan. Y claro, esos tres tenían que sobrevivir, porque si no el ser humano jamás existiría. Era de noche, llovía y tenía el pie herido, creo que sangraba porque me atacó un leopardo. Necesitaba encontrar cobijo, pero no era cosa fácil y además una serpiente intentó matarme, pero logreé darle esquinazo y subir a un árbol. Volví a bajar, monté un lecho y nos establecimos allí. Y pensé: "Vale, el único modo de salir adelante viene a ser morir", ceder el testigo a la nueva generación, lo que implica un salto de 15 años. Así que el adulto murió y, al haber pasado 15 años, los dos bebés se hicieron adultos, por lo que la humanidad saldría adelante. Esa fue mi historia, la que los mecanismos del juego fueron ideando para mí, no algo que montara yo como creador del juego. Para nada. Es lo que hace del juego algo mágico, que cada partida es diferente. Por eso sigo dándole al juego día tras día. Porque, cuando creas un juego con un argumento de peso, conforme avanzas te acabas cansando, y te aburre lo que tienes que hacer.

Hace unas tres o cuatro semanas, uno de los diseñadores del juego vino a verme todo emocionado: "El juego es una pasada, tío. Y es verdad, la historia la creas tú. ¡Va de lujo!" ¡Y él participó en el diseño del juego! Y claro, de cara al final, cuando todo se combina, todo está conectado. Es increíble. Lo cierto es que estoy muy orgulloso de lo que hemos logrado con ese pequeño equipo de 35 personas.

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★ Entonces, si podemos crear nuestra propia historia, ¿habéis pensado en alguna manera hacer que sea más cómodo compartir lo que hacemos, las experiencias de juego y partidas, aparte de mediante streaming?

Básicamente es eso, por streaming en PS4. De nuevo, con 35 personas no podemos hacer lo que ves en los triple-A, porque lo nuestro es un triple-I: un buen juego indie. Ya sabes, tenemos los recursos, tampoco es que seamos tres en el equipo, pero por eso es tan diferente. Lo siento, pero te toca a ti ver cómo lo compartes, no es algo en lo que te pueda ayudar. Lo siento de verdad.

★ No te preocupes. Para que entendamos mejor cómo se progresa con el paso del tiempo, nos has hablado de un salto de 15 años para el clan. Supongo que uno de los finales del juego es la muerte del clan, pero, ¿cómo pueden los jugadores comprender cómo se avanza conforme pasa el tiempo?

Diría que hay hasta cuatro modos en los que el tiempo avanza. Bueno, cinco. Para empezar, si no haces nada, si no te mueves, un segundo en el juego es un segundo en la vida real. En cuanto te muevas y hagas algo, el tiempo pasa más rápido. Hasta ahí puedo leer, pero esa es la razón por la que el ciclo de cada día no dura 24 horas realmente. Pero si sueltas el mando y vuelves a la partida 24 horas más tarde, habrán pasado 24 horas ahí también. Si te mueves, es más corto. Recuerda que puedes tener hijos, porque de eso va la cosa para avanzar. Entonces damos un salto de 15 meses, porque no es plan que la gente juegue como un bebé. Así que, 15 meses. Luego una generación, que son 15 años, algo importante para afianzar las habilidades del clan. Cuando hay un relevo generacional, seguirán disponible si las has consolidado. No puedo hablar más de las mecánicas, ya lo veréis en el juego, pero algunas habilidades las perderás y tendrás que recuperarlas.

La ciencia nos dice que tardamos unos 3,5 millones de años en evolucionar, ¿te ves capaz de hacerlo mejor? Es la meta del juego.

Y entonces, una vez que te hayas encargado de todo eso, pasamos a un tercer nivel: la evolución. ¡Hora de evolucionar! Y aquí es cuando el tiempo realmente vuela. El juego comprobará todo lo que has hecho, en plan, si logras matar una serpiente, determinará que han pasado 25.000 años. Si además resulta que lo has hecho pronto, dentro de la primera hora de partida, mejor aún: otros 15.000 años más. Antes de que te des cuenta, tu especie, tu clan, ha evolucionado en el tiempo unos 40.000 años. Y apareces en otro sitio. Con el tiempo, el objetivo del juego no es otro que retarnos a superar a la ciencia. La ciencia nos dice que tardamos unos 3,5 millones de años en evolucionar, ¿te ves capaz de hacerlo mejor? Es la meta del juego. Y luego, cuando evolucionas, pasas a ser de otra especie, así que dejarás de ser el eslabón perdido del principio. Serás algo nuevo, con nuevas habilidades disponibles para desarrollar. Y así llegarás a hace 2 millones de años.

★ Como una Prehistoria alternativa. Tengo ganas de jugarlo para entenderlo bien. Parece algo realmente singular. ¿Cómo te ha ayudado formar parte esencial del desarrollo de juegos de Prince of Persia y Assassin's Creed a la hora de diseñar las mecánicas de desplazamiento? Tampoco sé si hay combate como tal, o si se aplica a las habilidades del desarrollo cerebral. Son conceptos que podríamos atribuirte.

Bueno, esta mañana bromeaba con alguien sobre cómo parece que siempre estoy haciendo el mismo juego. Creo juegos sobre personajes que brincan por ahí espada en mano. Sé cómo hacer todo lo que tenga que ver con eso. Incluso resulta que Alex, el jefe de animación del proyecto, fue el que animó al Príncipe, y también a Altair y Ezio, y ahora está dando vida a todos estos personajes. Es genial, ¿no crees? Llevamos casi 20 años trabajando juntos, así que ha sido fácil. Y claro, tal y como yo trabajo, me centro en estudiar el tema en cuestión y en establecer qué es lo que quiero crear. Lo mío no es crear videojuegos, sino más bien crear algo entorno a un tema. Aun con todo lo que he aprendido de juegos pasados, lo del sistema neuronal es algo totalmente nuevo. Y con la narrativa igual; todo lo que he aprendido sobre contar historias no tiene cabida aquí.

Y bueno, no hay un "sistema de combate" o "pelea", sino más bien lo que nosotros llamamos el "sistema de matar", que se traduce en asesinar o morir. Al fin y al cabo, sí que se acaba dando cierto escenario de combate. Todo depende de cómo juegues, básicamente.

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★ ¿Cuál es el estado actual del proyecto? ¿Sigue en pie lo de lanzarlo primero en Epic Games Store, si no me equivoco, y luego en consolas en diciembre? En verano llegaría a PC...

Así es, el 27 de agosto llegará a Epic Games Store y en diciembre a consolas. No ha habido cambios, ese es el plan. Ahora podemos afirmar que el juego está más pulido, se ha mejorado y el futuro pinta bien. Nos mantenemos en el plan.

★ Antes mencionabas algunas de tus fuentes de inspiración. Recuerdo que, cuando nos conocimos, decías que gran parte de tus ideas venían de viajar por todo el mundo. Pero supongo que en este caso es diferente, no es como si te hubieras perdido en África y tuvieras que sobrevivir. Fue porque un asesor tuyo estaba hablando de historia y...

Sí, justo así. Como decía, me preguntaba cómo podía hacer un juego de mundo abierto con un equipo pequeño. Y la temática me caló hondo. Quería coger esa experiencia y llevarla al principio de todo, nada del 10.000 A.C. y cosas del estilo. Nadie lo ha hecho antes. Tanto si crees como si no, la ciencia va más allá de eso. A todos se nos viene a la mente la imagen del ser humano bajando del árbol y caminando sobre dos patas, ¿no? Es una idea que quería llevar a la vida, y ahí está. Estoy muy orgulloso del trabajo del equipo. Es bastante singular, ciertamente especial. El juego contará la historia de nuestra especie desde el mismísimo principio. De verdad que tengo muchas ganas de que lo probéis. Ya solo quedan 3 meses.

★ Una última pregunta sobre Ancestors. El miedo también es un aspecto importante, tanto para la humanidad como para la evolución en su conjunto y lo que la rodea. Dicho esto, ¿cuánto peso tiene ese concepto en nuestra experiencia de juego? Personalmente, ¿hasta qué punto piensas, como hablábamos antes de la entrevista, que el miedo va de la mano con ser imaginativo y atreverte a probar cosas que normalmente el propio miedo te impediría hacer?

Tu campamento es todo lo que conoces, pero conforme vas explorando, es como si te toparas con un muro que sólo podrás superar si vences al miedo

Es curioso, porque cuando el desarrollo daba sus primeros pasos hice una lista en un papel sobre cómo serían el protagonista, los peligros, los parámetros a tener en cuenta... como la comida, ya sabes. Y aparte, los depredadores, los cambios de temperatura y todo eso. Y luego caímos en el miedo. El miedo de verdad. Cuando te expones al peligro y tu cuerpo reacciona. Y claro, también están las falsas alarmas, cuando pensamos que nos acecha un peligro, pero luego no es nada. Nos centramos en los elementos más importantes al principio, pero el miedo es algo que, incluso ahora, como "simios grandes", tenemos que afrontar. Y con el tiempo superamos ese temor. Ya no nos afecta, ¿verdad? También es parte del juego. Al principio, se trata del límite del mapa. Tu campamento es todo lo que conoces, pero conforme vas explorando, es como si te toparas con un muro que sólo podrás superar si vences al miedo. Y cuando estás al otro lado, toca marcar territorio. Y dejas el miedo atrás, pero cada vez que hay un enemigo cerca, verás cómo el miedo vuelve a aparecer a través de un sistema de dopamina, que te indicará si tu nivel de dopamina basta para plantarle cara a ese temor.

★ Es algo que nos recuerda a un lema en Assassin's Creed. No lo recuerdo exactamente, pero era algo sobre dejar la zona de confort.

Supongo que te refieres a "Nada es verdad, todo está permitido". Es una manera de ver la vida, como algo que no es real, a lo que tenemos que dejar de tenerle miedo. Y lo gracioso del juego es que, para vencer ese miedo, tienes que reunir suficientes conocimientos y alcanzar cierto nivel de dopamina. Entonces, como jugador que controla a una especie prácticamente idéntica a la que pertenece, sentirás ese mismo factor miedo cuando entres en una zona de peligro, donde el conocimiento es poder. Y cuando salgas, la dopamina de tu personaje habrá aumentado al tiempo que, en tu cerebro, se da la misma reacción. Notarás un chute de dopamina en el cerebro, será como una recompensa y suspirarás de alivio. Será como si estuvieras en la peli de Origen, con el personaje, tú mismo, la dopamina... Y no lo hemos hecho adrede. Ver cómo todo encaja fue algo que sentí cuando probé el juego por primera vez.

★ Para terminar, no sé si puedes contarnos si estás trabajando en algo más en este momento, pero me gustaría conocer tu opinión acerca de cómo ha evolucionado últimamente la franquicia de Assassin's Creed. Si estás jugando los nuevos, qué te parecen...

Esta es fácil. No te puedo contar cuál será nuestro siguiente trabajo. Como podrás imaginar, Panache tiene una nueva IP. Es como 1666: Amsterdam, creo que podremos hacerlo. Y bueno, de los otros Assassin's Creed no puedo hablar porque no los he jugado.

★ Muchas gracias de nuevo por tu tiempo, Patrice. Hay muchas ganas de jugar a Ancestors este verano.

Gracias a ti. ¡Jugad a Ancestors!

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