[Actualizado a 11 de julio: Versión 1.9]
Paper Mario: La puerta milenaria es el excelente remáster que acaba de salir en exclusiva para Nintendo Switch del clásico Paper Mario 2: The Thousand Year Door para Gamecube. Muchos puzles y misterios tienen las mismas soluciones que antaño, pero otros han cambiado con la versión modernizada, incluyendo diversas modificaciones tanto en las misiones como incluso en los textos y diálogos.
Tanto si no te acuerdas de cómo avanzar (normal, han pasado veinte años), como si es tu primera vez con el Paper Mario más querido y te encuentras atascado o en apuros, en esta guía en constante actualización vamos a ir respondiendo vuestras dudas más frecuentes. Cómo usar cierto objeto, cómo conseguir una llave, arma o medalla escondida, cómo descifrar un rompecabezas... Todo lo hemos ido anotando en nuestro diario de viaje. Usa ctrl+F para buscar y esperamos tener respuesta. ¿Y si no? Pues nos dejas la pregunta en los comentarios y la añadiremos.
¡No te pliegues ante las adversidades! Porque tu aventura en Villa Viciosa no sea un papelón, aquí tienes un montón de trucos, consejos, nociones de estrategia y, sobre todo, respuestas.
Índice de la guía de Paper Mario: TTYD
El remake para Nintendo Switch te llevará algo más que la partida original de Gamecube porque cuenta con algunos extras y novedades, pero la duración de la aventura en sí es prácticamente la misma: unas 25 horas a tiro hecho y algo más de 30 horas si te detienes con muchos enemigos e intentas completar extras, secretos y medallas.
Si ya has visto los créditos no temerás spoilers. Estos son los capítulos (bueno, actos, que es un teatro) del juego:
A su vez, estos son los siete cristales estelares y dónde se encuentran o cómo conseguirlos:
Aunque a estas alturas entenderás de sobra que PC son Puntos de Corazón y PF Puntos de Flor (vamos, lo que en otros RPG suele ser salud y magia), quizá todavía no entiendas del todo qué son los otros dos parámetros que entran en juego. Y no, no tienen que ver con la defensa y el ataque o fuerza, pues esos puntos funcionan entre bastidores.
Los PM son Puntos de Medalla, y marcan cuántas medallas puede equipar Mario. Algunas 'ocupan' un punto, otras cero y las más costosas tres o más. Si al subir el nivel de Mario vas incrementando los PM, podrás equipar más y mejores medallas, y como no hay puntos de defensa o ataque, es la manera de hacer progresar al héroe y así personalizar tu estilo de juego, ya que algunas medallas aportan mucho en esos aspectos, incluyendo movimientos nuevos.
Los PE, por su parte, marcan el Poder Estelar. Este va ligado directamente al número de Cristales Estelares conseguidos y otros logros, hasta un máximo de PE 8. A su vez, el Poder Estelar sirve para ejecutar en combate los Ataques Especiales, que consumen de 1 a 6 puntos de PE. Recuerda que si mantienes contento al público con piruetas y buenos comandos, tu PE subirá más rápido y podrás volver a utilizar los especiales.
El principal coleccionable del juego, hablando de objetos escondidos, son las piezas estrella, que secundariamente sirven para desbloquear la galería del remake.
Las piezas estrella, de las que recolectarás un montón por el camino, sirven como moneda de cambio para conseguir las medallas más especiales que tiene Lucio, el coleccionista que te espera nada más bajar al subsuelo de Villa Viciosa, a la izquierda en el primer sótano.
De los Soles,que sirven para subir el nivel de tus compañeros y secundariamente para desbloquear la fonoteca, hay menos en cada nivel y normalmente se esconden en bloques más obvios, mientras que las medallas salen por doquier. En Paper Mario: La puerta milenaria hay un total de 42 soles.
La versión de Nintendo Switch incluye no solo gráficos, sino también música remasterizada con arreglos más ricos en instrumentos. Si jugaste al clásico y quieres recordar sus melodías exactamente como hace 20 años, pásate por la Tienda de Medallas La Cariñosa de Villa Viciosa. Desde muy pronto en la partida, podrás comprar a Musgoso la medalla "Música nostálgica". Cuesta solo 1 moneda y además ocupa 0 PM, así que no tienes que racanear...
Aparte de una de tantas que besan a Mario en esta aventura, Lupina es una ratona encantadora, sigilosa y con tacones. Y también el séptimo compañero que Mario puede sumar a su equipo, aparte de Goomarina, Koops, Claudia, Yoshito, Bibiana y Bombard. ¡Viva!
Una vez conseguido el cuarto cristal estelar al superar el Acto 4, aparecerá una nueva petición en la lista del Centro de Servicios Personalizados con el título "medalla rara". Es bastante misteriosa, pues el remitente es desconocido, pero te dice que "para mayor información, estoy en el tejado de la casa de T. Nancy, en la plaza de Villa Viciosa".
"El cliente no ha dado su nombre. Me da muy mal rollo. ¿Aceptas la petición?" - Yoshito
Si vas al tejado de la cocinera desde la posada, verás que no es un enemigo temible, sino la ratoncita escurridiza. Su petición es bastante vaga pues básicamente te manda de vuelta al Castillo de Gombaba, pero te podemos contar exactamente lo que tienes que hacer. Debes subir hasta lo más alto de la torre, cruzando todo el castillo y sus mecanismos, hasta el lugar donde te enfrentaste al dragón. En el juego original Mario lanzaba una exclamación por el centro de la sala, pero en esta ocasión la han quitado: tendrás que toparte con un obstáculo transparente y soplar con Claudia para revelar el cofre que oculta.
Llévale de vuelta a Lupina la medalla rara y decidirá unirse a tu aventura. Además, la medalla rara la había escondido ella para ponerte a prueba y te la quedarás de regalo. Se trata de FX ataque C (B en el original), que no consume PM y te permite escuchar ruidos de ratones al pegar martillazos.
Ya conocerás a Merlón, el hechicero de Villa Viciosa de "¡A ti el poder!" que sube de nivel a tus compañeros de grupo. Sin embargo, cuando hayas pagado tres soles por cada compañero te preguntarás si quedan más compañeros... o más niveles. A esas alturas, seguramente pasen las dos cosas.
Para desbloquear el segundo nivel de los compañeros, una vez cuentes en tus filas con Bombard tras del Acto 5: La isla del tesoro, Merlón te dejará caer que hay algo más que hacer en el Castillo de Gombaba.
Si vuelves al castillo (es más rápido desde Villa Viciosa que desde el atajo del subsuelo a Villa Verde por tubería), no subas pisos: ve hasta el final de la planta baja, donde conseguiste la llave negra para la maldición, y rompe la grieta de la pared del fondo con Bombard. Si entregas la Flecharriba a Merlón, sacará del desván la bola de cristal roja, que sirve para subir aún más de nivel a los miembros de tu equipo, hasta dos soles (y al mismo precio de tres soles por nivel).
Para acceder al Castillo de Gombaba necesitas la Piedra Lunar y la Piedra Solar, y su guardián no es nada menos que un Roca Picuda amante de los concursos de preguntas. Si no has prestado demasiada atención en tu partida, aquí están las respuestas correctas (debéis responder correctamente a cinco para pasar):
Si le vences, te deja pasar sin combate. Si no, te tendrás que enfrentar a un puñado de Fuzzy.
En tu escalada hasta la cima de la tabla clasificatoria de luchadores en el Coliseo de Ciudad Dojo, como aspirante a hacerte con el Cinturón de Campeón de Halcomán (y, de paso, con el Cristal Estelar de su hebilla), te enfrentarás irremediablemente con los temidos Hermanos Tachuela.
Más duros que una roca, son imposibles de derrotar en apariencia, pues ninguno de tus ataques (incluyendo especiales y objetos) les hacen ni un rasguño. Como te pasará en otra situación durante tus aventuras, la única solución aquí es... huir. Y no es de cobardes, sino de estrategas.
¿Recuerdas aquel huevo de colores que pusiste a incubar en el vestuario? Pues es hora de volver a comprobar si ha eclosionado. Cuando lo haga, conocerás a Yoshito (aunque puedes ponerle el nombre que quieras), sin duda de los personajes más carismáticos del juego. Aparte de ser un vacilón y ayudarte a sortear huecos entre plataformas más grandes, Yoshito es capaz de engullir prácticamente cualquier cosa en combate, para luego lanzara de vuelta. Sí, incluidos enemigos rocosos, de fuego, de pinchos, gigantescos... Ya sabes cómo derrotar a los Hermanos Tachuela. ¡A por ellos!
Hablando de Yoshito (esperamos que lo hayas llamado Yoshito, aunque en realidad le puedes poner el nombre que quieras), el dinosaurio es probablemente el compañero más querido de esta aventura y el que más uses, por aquello de recorrer más rápido el mapa. Aparte de sus comentarios vacilones y lo que admira al Gran González, su diseño está genial y es único en todo el universo mariano. Además, como otros tantos yoshis, puede tener muchos colores distintos. Pero, ¿es algo que puedes personalizar?
Sí, así es. Aunque no es posible cambiar el color de Yoshito una vez ha roto el cascarón, sí que lo puedes decidir antes de salir del huevo. Este es un truco que funcionaba en la versión de Gamecube y que, juzgando por el resultado en nuestra partida para conseguir el Yoshito rojo que veis en la imagen, se mantiene en el remáster de Switch.
El color de Yoshito lo decide el tiempo que pasa desde que el huevo de colores se une a tu grupo (cuando lo rescatas encima del puesto de perritos calientes de Ciudad Dojo) y el momento en el que por fin eclosiona y se une a tu grupo con su cresta como compañero jugable.
Color de Yoshito según el tiempo de eclosión
Este orden se repite en ciclo a partir de los 20 minutos. ¿De qué color es tu Yoshito favorito?
Explorando la zona subterránea de Villa Viciosa, donde se esconde la Puerta Milenaria, te toparás con una sala en la que han instalado una trampa letal: salen pinchos del suelo y no te da tiempo a llegar corriendo al otro extremo para abrir el cofre. Como venimos hablando de Yoshito y es capaz de llevar a Mario en su montura mucho más rápido, podrías pensar que es la solución, ¿verdad?
Bueno, pues te puedes ahorrar el intento, porque tampoco da tiempo. Para conseguir ese cofre debes esperar a contar con Bibiana en tus filas, y con su truco de bruja podrás hacerte sombra cada vez que salgan los pinchos para ir avanzando poco a poco. Muy conveniente, "¿verdad, cariño?"
¿El premio? La medalla Antipinchos, faltaría más.
En Paper Mario: La puerta milenaria hay dos medallas que consumen 0 PM y que sirven para personalizar la ropa de Mario. Por un lado encontrarás el Emblema L de Luigi y por otro el Emblema W de Wario. Y una vez tengas ambos, si los combinas... será como hacer la suma Wa+Luigi.
¿Ves la llave (y una pieza estrella) y no sabes cómo narices pasar por debajo del árbol caído? No desesperes: aún no es posible. Lo que tienes que hacer es, primero, alcanzar la llave lanzando a Koops, ¿o es que ya llevabas mucho sin usarlo y se te había olvidado?
Con la llave podrás volver atrás a Villa Sombría y aceptar tu nueva maldición: ¡el rodillo! Pero antes...
Sin la llave negra no podrás abrir el cofre de la maldición del Rollo de Papel. En el juego original se veía bastante evidente en un cobertizo nada más salir de Villa Sombría, pero en el remake es distinto: es otro de los pequeños cambios que hay del juego de Gamecube al de Switch.
En cuanto cruzas la valla del pueblo verás la cabaña exactamente en la misma pantalla y posición que antes, pero ahora no puedes pasar tranquilamente porque una gran roca bloquea la puerta. Para ello, tendrás que usar un movimiento que apenas se utiliza dos o tres veces en todo el juego: empujar, cual Link en Zelda. Sí, sí, Mario puede mover algunos objetos empujándolos.
La roca y la choza son muy obvias, pero como este juego no te acostumbra a emplear la acción de empujar, puede que no caigas: a nosotros nos pasó. Acuérdate bien, que poco después la usarás en la estatua en el hall del Templo Lúgubre y en otro lugar importante...
¿Sabías que, como una de las principales novedades del remake, Paper Mario: La puerta milenaria para Nintendo Switch incluye dos bosses secretos postcréditos? Ambos son míticos: el primero, porque los fans ya lo conocían del primer Paper Mario de N64 y porque te da uno de los mejores objetos de este juego; y el segundo porque es un luchador más legendario que Halcomán o que el mismísimo El Gran González.
Ambos combates solo pueden producirse una vez completada la aventura principal y ambos son enemigos bastante duros de pelar. Si te pasa como a nosotros que vimos los créditos con el nivel 26, te resultarán aún más complicados, porque mínimo recomendamos llevar a Mario alrededor del nivel 30 (y no es un RPG con demasiadas opciones de grindeo que digamos...). Aquí te explicamos cómo activar los combates:
Cómo enfrentarte a T. Rex
Como sabrás tras resolver el misterio de Ciudad Dojo, T. Rex (Prince Mush en inglés) es el primer campeón del Coliseo, desaparecido (y no en combate) y rescatado gracias a las gestiones de su hermana T. Lisa y a la labor de Mario a.k.a. el Gran González. El auténtico Rey de los Luchadores se puede enfrentar después de los créditos, pero antes ya hay un teaser en forma de carta. Estos son los pasos:
¿Y cómo vencer a T. Rex?
Si vences, te llevarás el cinturón de T. Rex de premio y como muestra de amistad.
Cómo enfrentarte a Guaka
Qué mono es este topo, y qué generoso, ¿verdad? Cada vez que le pegas un martillazo en la cabeza en la isla playa de la Isla Trópico, solo se queja un poco y te regala su chichón, que además recupera 25 PC y 25 PF. Pero en realidad... se las estaba guardando todas. Guaka (Whacka en inglés) es una de las batallas más duras de Paper Mario: La puerta milenaria en Switch. Lucha contra él siguiendo estos pasos:
Deberías estar sobre el nivel 32 y llevar varios chichones de Guaka, para curarte con su propia medicina (y champis vitales para cuando te haga combo). Intenta no golpearle demasiadas veces por ataque para que no se regenere salud con sus propios chichones, sigue los consejos de T. Rex o Zombaba y ensaya esa superguardia cuando te tire el temible chichón rojo, que quita más de 20 PC... Si vences a Guaka, te llevarás el chichón de oro de premio.
Aunque tarda bastante en arrancar si vas sobrado de nivel, las Cien Mazmorras es uno de los mayores retos de Paper Mario: La puerta milenaria, y en Nintendo Switch incluye algunas modificaciones. La principal, es que deberás llegar hasta el fondo del foso dos veces si quieres enfrentarte a Guaka y completar el juego al 100%. Aquí van nuestros consejos para afrontar tu descenso hacia las profundidades del subsuelo de Villa Viciosa:
Este punto va estrechamente ligado al anterior. No te podemos recomendar llevar 20 objetos antes de adentrarte en las 100 Mazmorras... porque es ahí abajo donde consigues la segunda ampliación.
Ítemes que consigues en las 100 Mazmorras cada 10 niveles:
Si vas muy apurado en las 100 Mazmorras, un truco un poco salchichero es salir en el nivel 50 nada más conseguir la bolsa mágica, comprar objetos más baratos en las mejores tiendas del mapa, y luego volver reforzado e intentar atajar todo lo posible.
Mucho más complicado que la Reina de las Sombras, Zombaba es el gran jefe de Paper Mario: La puerta milenaria. Bueno, lo era hasta que el remake introdujo a T. Rex y Guaka. En todo caso, es un enemigo formidable al que hay que enfrentar con la mejor estrategia y preparación, o si no tu incursión en las 100 Mazmorras será en vano, lo que supone una gran presión añadida, ¿verdad?
El hermano mayor, ya esqueleto zombi (o no muerto), de Gombaba y Bumbaba, es un dragón con ataques similares, pero más devastadores. Sigue estos consejos para vencer a Zombaba:
Si sigues estos consejos, no deberías tener demasiado problema para derrotar a Zombaba, por muy imponente que parezca. ¿Y cuál es el premio por re-matar a Zombaba? Al vencer al dragón esquelético, consigues la valiosa medalla Devuelve daño (7 PM). Siguiente objetivo: ¡T. Rex y Guaka!
En Villa Viciosa y el primer sótano de su subsuelo residen varios hechiceros. Ya hemos hablado de Merlón para subir el nivel de los compañeros a base de soles, y seguro que te has pasado por el puesto de Merluli para que la vidente te lea las cartas (básicamente para saber dónde están los soles y piezas estrella que te faltan).
Merlí, sin embargo, aparte de ser (según dicen) guapísima, te echa una ayudita más que bienvenida en los combates. Lo suyo es que le compres el hechizo especial de 50 estrellas, y así verás cómo, de vez en cuando, aparece para duplicarte el número de puntos de estrella que ganas en un combate (para así subir de nivel más rápido) o incluso te aumenta el poder de ataque. Sin embargo, el poder del hechizo se agota con el tiempo, por lo que, si llevas un rato sin que se te aparezca Merlí, te recomendamos que vuelvas a hacerle una visita y a pasar por caja.
¿Y dónde está Merlí? Buena pregunta, porque la verdad es que los sótanos del subsuelo de Villa Viciosa pueden ser un poco laberínticos y confusos, con tanta tubería y sala conectada. Si se te olvida dónde está Merlí, fíjate en esta imagen:
En el Templo Lúgubre del acto 4 hay un boo bastante inquietante, que al liberar a sus colegas te pregunta "¿cuántos boos han salido del cofre?" No te da tiempo a contarlos, pero a ojímetro calcularás que la respuesta correcta son 200 y conseguirás un Ultrachampiñón.
Pero su afición al Trivial no termina ahí. A continuación, cuando has perdido tu cuerpo y tu nombre, en la sala secreta del hall, a la que entras haciéndote un rollo de papel, verás un bloque con un sol, dos cofres, y el dichoso boo, que se ha escondido. Si no habías entrado ya, uno de los cofres contiene el útil Martillo de hielo, una medalla que te permite este nuevo ataque gélido y que luego podrás conseguir de otros modos. En el otro está el libro de cocina para T. Nancy.
Te hará estas preguntas:
Te dará un disfraz de boo, que no es para tanto pero, ¿a que querías responderlas todas?
Puedes venir a guías como esta para descubrir antes de tiempo que el enemigo principal del Templo Lúgubre se llama Rumpel, pero no te servirá más que para las risas cuando, a la primera de cambio que tienes que teclear su nombre, descubras que te falta la letra 'p'. Y no, no intentes poner la 'q' al revés, que nosotros ya lo hemos intentado sin éxito.
Encontrar la letra 'p' se convierte por tanto en tu misión principal en este acto para recuperar el cuerpo y el nombre de Mario, y la encontrarás en la sala del loro en el Templo Lúgubre simplemente siguiendo tu camino en la aventura.
Bibiana, aparte de recibir bullying de sus hermanas y de confesar su género a Mario, tiene otra gran preocupación cuando se separa del Trío de las Sombras: encontrar la granada fulminante que han perdido sus hermanas.
Puedes dar muchas vueltas buscándola, pero ya te decimos que está justo donde hablas con Bibiana, en uno de los arbustos a la izquierda. Mira la imagen:
¿Recuerdas cómo conseguir la llave negra de Villa Sombría? Creemos que, aparte de para añadirle algo de puzle, esa roca en frente del cobertizo está puesta para que te acuerdes de empujar cosas. Eso mismo debes usar, una vez tengas el poder de sombra de Bibiana, para subir por la rampa en busca de tu letra 'p'. Mira la imagen:
Como ya habrás comprobado a estas alturas, la relación entre CIM y Peach es de las más interesantes de Paper Mario: La puerta milenaria. Ella sufre cierto síndrome de estocolmo mientras que 'él', como IA, intenta dilucidar cómo funciona el sentimiento humano del amor. Sus conversaciones y reflexiones son geniales, pero habrá un momento que, para ayudar a la princesa a escapar, le hará las siguientes preguntas:
Hablando de preguntas y respuestas, ¿cuál es la solución de la adivinanza de Punílope? La puni se aburre cuando vuelves al Gran Árbol y, para jugar, te propone un juego de palabras. Puedes ir probando distintas combinaciones entre cuatro opciones para montar una pregunta y verás que no tienen demasiado sentido. La correcta es esta:
"¿Quién es" + "la persona" + "que más le gusta" + "a Mario?"
La respuesta es "Peach", naturalmente, pero lo que te importa es que te llevas el huevo de Punílope.
Mario y sus amigos necesitan un timonel para partir de Villa Viciosa y embarcarse en la aventura del Acto 5: La isla del tesoro. Un piloto, un anjin si queréis, si tenéis Shōgun reciente. No hay nadie mejor que el Almirante Bombard, pero una triste historia le ha apartado de alta mar. ¿Dónde está? Y, ¿cómo puedes colarte en su casa?
Si te has dado un paseo intentando entregarle la carta de Bombaret, ya habrás deducido que la casa de Bombard es la primera tras el muro al este de Villa Viciosa, pero la puerta esta cerrada. Para colarte, deberás rodear por fuera, subirte a los tejados aprovechando las cajas y utilizar la recién adquirida maldición del rollo de papel para meterte por la chimenea.
Aparte de un narcisista escaqueador, Marco es muy cantarín. Ya le viste recitando unos versos muy sospechosos en el barco de camino a la Isla Trópico, pero le interrumpieron las ascuas fantasmas de Cortés, el Rey de los Piratas. Cuando intentas entrar en la cueva de los piratas, aparte de tomar prestada su joya calavera, te interesa que Marco 'cante' de nuevo.
Estos son los versos al completo:
"Los ojos de la calavera miran
fijamente la joya carmesí que
resplandece con brillo ardiente... ♪
Con dos hermanos bigotudos
duros de pelar lucharás... ♪
¡Un doble salto tres veces
sobre el escarlata! ♪
¡Cuatro golpes al turquesa! ♪
La victoria en
tus manos tendrás... ♪
Jo, jo, jo..."
Si aún no caes, esta es la combinación de saltos dobles y martillazos que tienes que hacer ante (o sobre) las dos estatuas bigotudas de la entrada, la roja y la azul.
CIM empieza a entender, e incluso sentir, el amor humano, y en su empeño por ayudar a la princesa Peach le va indicando cómo andar por el laboratorio sin ser vista y cómo colarse en el despacho del Señor Xenón. ¿Sin ser vista, literalmente? Literalmente.
Para hacer que Peach se vuelva invisible tendrás que resolver un puzle de combinación de matraces y crear la poción de invisibilidad. Estas son las reglas, fíjate cómo nos han salido a nosotros los colores:
Con Peach en plan alquimista, coge cada matraz de la mesa. Por eliminación, solo podrás colocarlos en este orden: rojo, azul, amarillo verde. Si vas pulsando cada botón para rellenarlos según pase el grifo, ¡te volverás invisible! Ya solo te queda desnudarte para que la ropa no te delate...
Ya estás casi ahí. Es el final del Acto 8 y el destino está en vuestras manos. Mario, sus compañeros, Peach... Has recorrido el Palacio de la Oscuridad, has derrotado al dragón Bumbaba, has colado a Bombard por las bocas de las estatuas de los Chomp Cadenas para abrirte el paso... y llegas hasta la Torre del palacio.
Este sítio precioso, bañado por la luz de las estrellas, decora su piso más alto, el del planetario, con ocho pilares con sus respectivas cerraduras. Evidentemente, tienes que conseguir las ocho llaves de las ocho salas inferiores, cuatro por piso. Cada sala recita una parte del presagio milenario y requiere que uses casi todo lo aprendido hasta ahora:
"Las estrellas en el cielo brillaban.
Portadoras del saber celestial.
Portadoras de los secretos divinos.
Su poder se grabó en piedras.
Piedras equiparables a los astros.
Ella creo a los siete.
Temida y respetada por todos.
La reina de las sombras y el terror".
Hacer piruetas con los ataques y acciones tanto de Mario como de sus compañeros no sirve únicamente para lucirse en cada movimiento, sino que también anima al público que, a su vez, te sube más rápido el poder estelar. Por lo tanto, al menos hasta que te aprendas los puntos de acrobacia exactos de tus acciones más comunes, una de las primeras medallas que debes equipar es la Guía acrobática.
Como su propio nombre indica, esta función te dice cuándo debes pulsar A para lucirte ante el respetable, y recuerda que algunos movimientos tienen varias posibilidades de pirueta. Para conseguir la medalla Guía acrobática, cómprasela a M. Baucador por el módico precio de 180 monedas. Solo ocupa 1 PM y, como venimos diciendo, en las partes más avanzadas de la historia o del endgame, te será esencial para usar habilidades como Recargar o Como nuevo cuanto antes.
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