Skip to main content
Gamereactor Noticias
Noticias

Phil Spencer sobre el cierre de estudios: "Tengo que dirigir un negocio sostenible"

Spencer reiteró que estas decisiones eran difíciles de tomar.
Alex Hopley Editor UK 10 junio 2024

Aunque todo el mundo está contento con Xbox tras una presentación muy sólida anoche, merece la pena recordar que hace poco tiempo el futuro de la marca parecía en peligro tras múltiples cierres de estudios, juegos que llegaban a otras plataformas y grandes cantidades de despidos.

En declaraciones a IGN, el jefe de Xbox, Phil Spencer, se sinceró sobre los cierres de estudios. "El cierre de cualquier equipo es duro, obviamente, para las personas que están allí, duro para el equipo [Xbox]", dijo. "No he hablado públicamente de esto, porque ahora es el momento de centrarnos en el equipo y en los individuos [...] y quiero asegurarme de que estamos haciendo lo correcto para los individuos del equipo. No se trata de mis relaciones públicas, no se trata de las relaciones públicas de Xbox. Se trata de esos equipos".

Spencer justificó un poco los cierres. "Lo he dicho una y otra vez, tengo que dirigir un negocio sostenible dentro de la empresa y crecer, y eso significa que a veces tengo que tomar decisiones difíciles que francamente no son decisiones que me gusten, pero decisiones que alguien tiene que ir a tomar".

Xbox recibió muchas críticas por el cierre de Arkane Austin, Tango Gameworks, Alpha Dog Games y Roadhouse Studios. Tango fue el más criticado, ya que su último lanzamiento, Hi-Fi Rush, había sido un juego menor que obtuvo grandes ventas y respuestas de la crítica, algo de lo que Xbox dijo que quería más, días después del cierre.

¿Qué opinas de los comentarios de Phil Spencer?

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Perfil completo Autor de Gamereactor desde 2023 · 8.331 artículos publicados
Por qué confiar en Gamereactor
23 Ediciones Cada una con su propia redacción y sus propias notas.
1998 Publicando desde De propiedad independiente todo este tiempo.
100% Jugado a fondo Escrito tras jugar, nunca a partir de material de prensa.
1–10 Nota de la red La nota de cada edición, promediada y a la vista.