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Project CARS: "Bruce Wayne puede permitirse resolución 12K"

¿Quién tiene un PC capaz de mover texturas tan detalladas y grandotas? Alguno habrá, y Slightly Mad quiere estar ahí.
David Caballero Editor-in-Chief Spain 14 octubre 2014

El esperado simulador de conducción de desarrollo colectivo Project CARS está calentando motores a un mes y unos días de su salida definitiva para PC, Xbox One y PS4 (luego llega a Wii U en 2015). Entre otras innovaciones como el empleo opcional de un casco de Realidad Virtual, el juego ofrecerá la opción de activar resolución 12K, para lo que lógicamente hace falta un equipo muy potente (y caro). Así explica el estudio Slightly Mad a Gamereactor sus motivos para 'adelantarse al futuro':

"Estoy de acuerdo con vosotros en que muy poca gente podrá permitirse disfrutar del juego así, pero sabemos que cada vez hay más gente gastándose dinero en sus simuladores (sillones mejores, caros sets de volante y pedales) y las televisiones de resolución 4K cada vez son más baratas. De hecho, ya hay bastante gente que está optando por las televisiones en 3D. Así que, bueno, sabemos que poca gente lo jugará así... Bruce Wayne seguramente podrá permitírselo, pero es una tecnología que siempre hemos querido tener".

"Nos gusta trabajar con nuevas tecnologías, por lo que ha sido genial poder trabajar tan de cerca con Nvidia (...) ¡o incluso Realidad Virtual Oculus Rift! Ha sido genial (...) porque son como juguetes y todos queremos probar los mejores juguetes y los más nuevos. En definitiva, sabemos que poca gente jugará así, pero es una experiencia que había que vivir y cuando, en el futuro, la gente juegue con resolución 12K, nosotros ya estaremos preparados".

Para la respuesta completa y toda la entrevista con el director creativo Andy Tudor y el piloto Oliver Webb (que explica cómo ha ayudado probando más de la mitad de los coches del juego), no dejes de leer Entrevista: la recta final de Project CARS.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
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