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Project CARS

Entrevista: la recta final de Project CARS

En Slightly Mad están lo bastante locos como para ir más allá de las matemáticas y registrar las sensaciones de un piloto de verdad... con texturas 12K.

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El director creativo Andy Tudor vuelve a ponerse ante las cámaras de GRTV cuando su esperado simulador ya calienta motores, y lo hace acompañado del piloto Oliver Webb para describir el realismo que pretende alcanzar Project CARS. Al final de este artículo puedes ver la entrevista completa.

En ese vídeo charlamos de los aspectos fundamentales del juego, del realismo como simulador, del papel de los pilotos profesionales en la elaboración de esta clase de juegos, de la resolución 'bestia' de Project CARS en los PC más punteros y del papel de la comunidad en el desarrollo.

Pero para empezar, algo mucho más sencillo y curioso. Al preguntarle al director creativo por el logo de Project CARS y sus cuatro franjas de colores, Tudor sonríe e indica que "el logo representa los cuatro pilares fundamentales del juego: carrera, solo, online y comunidad. Son las cuatro formas en las que puede jugar la gente. Queremos que puedan avanzar como un piloto en el Modo Carrera principal, que disfruten del modo solo (por si prefieren echar una partida rápida o practicar), el online y las posibilidades con la comunidad".

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El piloto Oliver Webb responde a las preguntas relacionadas con la conducción, el pilotaje y las sensaciones tanto al volante de los coches como del simulador: "Acabé probando coches y más coches y corrí con el 57% de los vehículos que tiene el título, tanto en pista como en carretera. Algunas compañías alquilan una pista y te dan más o menos la sensación de cómo es el coche, pero ir a las 24h de LeMans o ir a Mónaco con un bólido profesional es algo mucho más minucioso. Y justamente hago eso, voy allí, piloto, vuelvo y hablo con la gente del estudio. Les cuento detalles como 'esta curva es así y no asá', 'esta pista es de esta manera', 'aquí llueve más que allí', etc. Project CARS ha tenido en cuenta estos y muchos otros detalles y aspectos, por eso, en mi opinión, eso es algo que muchos otros juegos no tienen en cuenta. Nosotros pensamos que de esa manera el juego se mantiene al día, es lo más realista posible y la verdad es que los gráficos son súper impecables".

Tudor explica con más detalle qué es lo que los diferencia de otras franquicias y de otros simuladores de conducción y cómo consiguen mantener ese realismo en la experiencia y al mismo tiempo aplicar ese toque distintivo:

"El resto de franquicias, compañías y desarrolladores te dirán que van a las pistas, sacan fotos, hablan con los pilotos, intentan recopilar todos los datos de los coches y hacen que la experiencia sea lo más cercana posible a la realidad. ¡Nosotros también hacemos todo eso! Sin embargo, creemos que esas tareas solo te dan datos e información matemática de las carreras y de los vehículos. Nosotros intentamos ir más allá: añadimos elementos emocionales como cuando doblas una curva, te encuentras con una cuesta de frente y piensas: 'Oh dios mío, ¿qué es eso que hay ahí delante? ¡Es muy empinado!'. Queremos darle esa sensación al jugador y si solo tuviésemos los datos matemáticos, la cuesta sería menos obvia y no tendría ese toque emocional que se siente en la vida real".

"Sin embargo, no estamos diciendo que no tengamos ese punto matemático, de hecho, René Rast ha estado probando nuestro simulador para prepararse para la vida real y eso está genial, pero faltaba mucho por hacer. Queríamos que el jugador pudiese ir muy rápido y pensase: 'dios mío, voy a mil por hora', queríamos darle esa sensación de velocidad y de las fuerzas de gravedad. Es ahí donde nos diferenciamos del resto de franquicias y compañías. No solo son importantes las sensaciones y los datos físicos y matemáticos, sino también el audio: creo que tenemos un audio fantástico, ruidoso. Hemos querido recoger todos los sonidos, ya sabéis, ese pequeño margen de detalles sonoros que siempre se escapan en los videojuegos y que marcan la diferencia entre el simulador y la vida real. Pues bien, nosotros los tenemos".

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Al preguntarles por la resolución 12K (novedad de la que presume Project CARS) y al mostrarnos escépticos/bromistas por su uso actual (¿qué porcentaje de vuestro público podrá aprovecharlo?), Tudor recuerda sus motivaciones:

"Estoy de acuerdo con vosotros en que muy poca gente podrá permitirse disfrutar del juego así, pero sabemos que cada vez hay más gente gastándose dinero en sus simuladores (sillones mejores, caros sets de volante y pedales) y las televisiones de resolución 4K cada vez son más baratas. De hecho, ya hay bastante gente que está optando por las televisiones en 3D. Así que, bueno, sabemos que poca gente lo jugará así... Bruce Wayne seguramente podrá permitírselo, pero es una tecnología que siempre hemos querido tener".

"Nos gusta trabajar con nuevas tecnologías, por lo que ha sido genial poder trabajar tan de cerca con Nvidia: hemos podido jugar con las tarjetas gráficas Geforce GTX Titan, que son unas tarjetas gráficas impresionantes; hemos podido asegurarnos de que el juego funcionaba bien con otros dispositivos portátiles más pequeños como Nvidia Shield, PS Vita vía Juego Remoto o ¡incluso Realidad Virtual Oculus Rift! Ha sido genial poder trabajar con esas nuevas tecnologías, porque son como juguetes para nosotros... Y, al fin y al cabo, todos somos niños y todos queremos probar los mejores juguetes y los más nuevos. En definitiva, sabemos que poca gente jugará así, pero es una experiencia que había que vivir y cuando, en el futuro, la gente juegue con resolución 12K, nosotros ya estaremos preparados".

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Por último, Tudor comenta la implicación de una comunidad que ha estado siempre presente en el desarrollo del juego (es un proyecto World of Mass Development, con financiación y desarrollo colectivo) y confiesa cómo deciden hasta qué punto influye la comunidad en sus propias ideas y planes:

"Sí, bueno, se trata de equilibrar las cosas. En general, hemos querido enseñarles a los jugadores cómo se hacía el juego y nos han ido haciendo preguntas del estilo de '¿por qué hacéis esto en vez de esto?'. Por eso nos hemos dedicado a enseñarles el proceso de desarrollo, pero, al mismo tiempo, nos ha servido a nosotros para hacer autocrítica y replantearnos por qué hacemos las cosas. Así, este proceso nos ha ayudado a mejorar nuestro método y nuestra forma de hacer las cosas".

"Tienes razón al decir que la comunidad se involucró mucho. Cuando abrimos el juego por primera vez, recibimos a tantos miles de usuarios y registramos tantos miles de comentarios, que tuvimos que contratar a varios 'community managers' para que filtrasen todo lo que recibíamos y, de esa forma, asegurarse de que recogíamos lo importante y asimilábamos los elementos que pudiesen servir para el juego. Ha sido un proceso intenso pero muy agradable: hemos visto los temas del foro, las conversaciones, etc. Evidentemente, hemos escuchado más a la gente que pagó más para contribuir con el juego, pero eso no significa que tuviesen más razón. En rasgos generales, hemos buscado el consenso y, si veíamos que algo estaba al 50%, lo poníamos a votación como '¿qué volantes preferís? ¿Os parece un detalle importante? ¿Sí? ¿No? ¿Os da igual?' De esa forma, hemos conseguido tener unas estadísticas de lo que los jugadores querían. Ha sido un toma y daca constante y, en general, ha sido muy interesante. Pero bueno, la conclusión es que el juego saldrá pronto (por fin, en noviembre) y es el primer juego de una gran compañía y con un gran presupuesto ('AAA') que ha hecho algo así [con la comunidad]. Creemos que funciona y que a los jugadores les gustará. No obstante, a las pruebas me remito, ahora depende de los fans".

Project CARS llega a PC, Xbox One y PS4 el próximo 21 de noviembre, desarrollado por Slightly Mad Studios en base al 'feedback' de la comunidad y con la distribución de Bandai Namco. Posteriormente, Wii U recibirá su adaptación.

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