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Project CARS - impresiones

Nos pasamos seis horas al volante de la 'build' 635 del simulador de conducción independiente más ambicioso e impresionante que se recuerda.

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El equipo afincado en Londres Slightly Mad Studios salió del anonimato al trabajar en Need for Speed: Shift y su continuación Shift 2: Unleashed, pero en realidad el estudio tiene sus raíces en el mundo de la simulación de conducción 'hardcore', de una forma que puede no resultar obvia de primeras. Antes de volverse "ligeramente locos", los desarrolladores funcionaban bajo el paraguas de Blimey Games, sello que a su vez produjo el aplaudido simulador GTR 2 de SimBin.

El gancho de la subserie Shift era claramente su experiencia al volante, salvo que por diferentes motivos que en los simuladores puros y duros, pues el juego intentaba recrear lo que el piloto siente desde el interior del casco cuando toma una curva a 200 km/h, intentando al mismo tiempo superar a sus rivales. Era la experiencia desde la cabina, por llamarlo de alguna manera, pero donde el juego decepcionó a muchos fanáticos de los simuladores fue en el contacto real entre los neumáticos y el circuito. Recuerdo que mencioné en mi análisis de Shift 2 que si alguien podía combinar esa fuerte sensación de "estar ahí" con un modelo de físicas tan preciso como, digamos, el de la serie Forza Motorsport, podríamos estar ante el videojuego perfecto de carreras de coches.

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Con una espléndida iluminación dinámica, Project CARS puede convertirse en uno de los simuladores de coches con mejores gráficos de la historia.

Quizá Slightly Mad apuntó aún más alto con la serie Shift. A lo mejor el juego intentaba de verdad ser un simulador de alto nivel, pero la publicadora EA prefería mantenerlo accesible para el público general. Medio año después de Shift 2, Slightly Mad anunciaba el desarrollo de un nuevo simulador de conducción. En este caso, la meta no era producir un título para una editora de videojuegos, sino dedicarlo directamente a la base de fans mediante el precioso (y entonces novedoso) mundo del 'crowdfunding'.

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Se pusieron el listón increíblemente alto. Slightly Mad Studios tenía pensado que el nuevo simulador cubriría todas las formas de deportes de motor, desde los karts hasta los GT, pasando por los Formula. En la carrera para jugar en solitario, la idea es ir escalando desde las clases menores, mientras que en el multijugador puedes formar un equipo con un amigo, o incluso montar clanes. Se espera que los vinilos y el 'tuning' también sean completamente personalizables.

Todo está potenciado por un motor de tecnología punta basado en DirectX 11 que admite diversas condiciones meteorológicas, ciclos dinámicos de día y noche y detallados cálculos físicos. El equipo cuenta incluso con las indicaciones y consejos del piloto Ben Collins, quien hizo de "The Stig" en el programa de TV Top Gear durante varios años.

No es raro en un juego de financiación y aportación de ideas colectiva que los usuarios puedan jugar a las versiones beta antes de tiempo, pero en esto también va más allá Project CARS. Desde el principio, Slightly Mad ha estado lanzando periódicamente 'builds' de desarrollo, pero jugables, de su proyecto, ofreciendo a los que les han apoyado nuevas ocasiones para debatir el estado del producto y ofrecer 'feedback' a cada paso. Es lo que denominaron WMD, o World of Mass Development. Por lo tanto, también han escuchado a la comunidad. Por ejemplo, originalmente el juego iba a tener adaptaciones a PS3 y Xbox 360, pero la comunidad votó que era mejor no dividir los recursos entre dos generaciones, centrándose por tanto PC y la nueva generación de consolas (Wii U, Xbox One y PS4).

Hasta aquí, un proyecto más que interesante. Pero, ¿realmente se puede esperar que funcione con tanta ambición? ¿Puede llegar a plantar cara a simuladores de carreras más tradicionales?

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Project CARS
¿Te gustó la música de Stephen Baysted en los juegos de SimBin? Pues está de vuelta en Project CARS.

Debo confesar que me decepcionaron las primeras versiones de Project CARS. El modelo de físicas parecía algo 'adhesivo', quizá un poco demasiado parecido a Shift, mientras que los elaborados gráficos hacían que la tasa de imágenes pegara un bajón considerable. Sin embargo, eso fue hace un par de años. Desde entonces, el juego y su tecnología han mejorado considerablemente.

La última 'build', lanzada a primeros de este mes de enero, empieza por fin a estar a la altura de las brillantes promesas. Las físicas han dado un paso de gigante. Si las sensaciones al volante se equiparaban antes a Shift, ahora recuerda mucho más a GTR.

Y aun así, muchas de las bondades de Shift siguen ahí. El modelo de los vehículos es tan magnífico como siempre, los circuitos no parecen tan fríos y la conocida cámara desde el casco, que se gira para ver bien los vértices de las curvas, también está ahí. Vaya, hasta los efectos de sonido son una pasada.

Como cabe esperar de un simulador para PC, el juego está repleto de pequeños interruptores y opciones de configuración con las que puedes juguetear. Todo lo que pidas y más: los limpiaparabrisas, los faros delanteros, la altura del banco dentro de la cabina... En el garaje puedes comprobar la presión de los neumáticos en bares y los ángulos de inclinación en grados. Los elementos del HUD (de la interfaz que se sobreimprime en la pantalla) se pueden mover, encender o apagar. Hay tantas cámaras distintas que están divididas por grupos. La carrera se puede configurar para prácticamente cualquier hora del día (o de la noche), con las condiciones climatológicas que prefieras, y el tiempo avanzará en tiempo real durante la carrera. ¿Sesiones de práctica, clasificación y entrenamiento? También puedes ponerlas.

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¡Queremos 'next-gen'! La votación para decidir el port a las consolas antiguas fue contundente: un 95% de los donantes quieren que Project CARS sea únicamente de nueva generación de hardware.

El juego se deja controlar más o menos con un mando tradicional, pero Project CARS demuestra todo su potencial con un buen volante. El uso del force feedback es admirable, y te irá diciendo cómo afectan al coche tanto las fuerzas de la gravedad como cada bache de los lados de la pista. El volante no se queda muerto ni siquiera cuando lo sueltas o atraviesas una recta de las largas. Se pueden sentir las vibraciones del motor, y si no lo agarras en condiciones a velocidades máximas, los bólidos más nerviosos (como los Formula) pueden perder el control.

Un posible talón de Aquiles del proyecto es, como se esperaba, la escasez de licencias. Como es comprensible, un proyecto de financiación colectiva no cuenta con suficiente efectivo como para comprar los derechos más caros sobre circuitos o automóviles, pero aun así Slightly Mad parece haber encontrado la forma de dar un rodeo parcial en este sentido. Hay gran cantidad de circuitos para elegir, desde óvalos americanos hasta clásicos de la F1, pero aparecen con un nombre, digamos, 'original'. Por ejemplo, Spa es Belgian Forest, Suzuka es Sakitto, Silverstone es Northampton y Hockenheim es Badenring. Sorprendentemente, Brands Hatch es simplemente eso, Brands Hatch.

Los nombres raros también aparecen en las pegatinas de los sponsor, que son imitaciones de las auténticas. Pero, por fortuna, los coches en sí son los de verdad. Enumerando algunos ejemplos, podrás correr con un Gumpert Apollo, un BMW Z4 o un Lotus 49 de los que corrían en la F1 de los años 60. El número de coches no llega a la suela de Forza o Gran Turismo, pero si cada vehículo presenta características auténticas, es suficiente para este tipo de juego.

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Los desarrolladores todavía tienen trabajo por delante para pulir el producto y que pase de ser un prometedor juego de carreras a uno inmaculado. Bugs menores y percances con la interfaz no son difíciles de encontrar, mientras que algunos coches resultan más avanzados en la curva de desarrollo que otros. Un trabajo en pleno progreso evidente es la importante inteligencia artificial. En algunos circuitos los rivales controlados por el ordenador se chocan y dan vueltas como locos, pero donde la IA funciona, son duros de pelar, pero justos.

Los choques son otra preocupación. El motor del juego es capaz de modelar el daño aplastando el metal y arrancando pedazos de la carrocería, pero la forma en que se tocan los coches es casi tragicomédicamente patosa en esta versión. Sinceramente, he visto decenas de rivales saltando por los aires o quedando ruedas arriba en mi sesión de pruebas de seis horas.

Estas pegas, no obstante, son cuestión de pulido, algo que un estudio tan experimentado en la materia sabe cómo realizar. Es muy pronto para decir cuánta inmersión conseguirán el modo carrera o temporada, pero espero que no estructuren el juego demasiado en base a bloquear los coches, pues en realidad un simulador no necesita un sistema de progresión forzada de ese tipo. Ya ha sido un placer correr contrarreloj por muchos de los circuitos, de modo que si Slightly Mad consigue refinar la experiencia de conducción, a la vez que añade un componente multijugador en condiciones, Project CARS tiene muchas papeletas para sobresalir durante mucho tiempo.

De cualquier modo, la competencia en el género de la simulación se está calentando claramente, y eso siempre es bueno. Los veteranos de toda la vida podrán catar este año no sólo Project CARS, sino también el italiano Assetto Corsa, de modo que 2014 se presenta como una gran temporada al volante.

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La versión para PC es la principal y la única que puede probar la comunidad. Slightly Mad pretende alcanzar 60fps en las adaptaciones a PS4 y Xbox One, 30 imágenes en la de Wii U.
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Project CARS no es un producto de Kickstarter. Slightly Mad desarrolló su propia plataforma de 'crowdfunding' llamada WMD. Amasaron 2,2 millones de euros antes de dejar de aceptar donaciones adicionales.
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