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PSVR 2 a 4K con resolución dinámica y 'foveated rendering', según UVR

UploadVR adelanta nuevos detalles de la VR de PS5 a raíz de los datos ofrecidos por Sony a algunos de sus socios desarrolladores.

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Con un solo cable, con un control mejorado que tiene respuesta háptica, pero también con un headset que debe marcar la diferencia. Sony ha ofrecido ya detalles sobre la PSVR 2 de PS5 en el pasado, pero ahora llega más en base a filtraciones surgidas por la información ofrecida a algunos de sus socios.

En UploadVR aseguran tener acceso a dicha información, adelantando que la VR de PlayStation 5 funcionará a una resolución de 4000 x 2080 píxeles (o lo que es lo mismo, 2000 x 2040 en cada ojo), un sistema de ajuste de separación para las lentes, vibración háptica en el casco de realidad virtual y un nuevo método de renderizado, "foveated rendering".

Además de esto, el casco cuenta con un sistema de cámaras integradas que será capaz de seguir la posición de los mandos. De este modo, la instalación de una cámara externa y otra unidad adicional, como sucedía con la PSVR de PS4, es algo que queda totalmente descartado. El nuevo headset, además, contará con una conexión USB-C que aprovecharía el puerto frontal que hay en la consola.

Qué es el foveated rendering y por qué es importante

Además de la sensación de mareo, uno de los problemas de la VR hasta ahora es la dificultad para mostrar una imagen completamente nítida. Aunque los cascos más avanzados ya están capeando esta limitación, la idea que sigue Sony con PSVR 2 según los datos de UploadVR es la de distribuir carga de trabajo en la imagen en función de dónde centre la atención el jugador.

El foveated rendering se encarga de aumentar la nitidez de la imagen en aquellos puntos a los que se dirigen las pupilas. De esta forma, se puede conseguir un mejor rendimiento al reducir ligera o notablemente la resolución y el grado de detalle en el resto de la imagen.

A nivel de sensaciones, el usuario ve claramente lo que tiene justo delante, pero lo demás pierde calidad de una forma que apenas resulta apreciable. De este modo, se pueden construir experiencias más ambiciosas en lo técnico sin miedo a que haya problemas de fluidez y suavidad, algo importantísimo para una buena experiencia VR.

PSVR 2 a 4K con resolución dinámica y 'foveated rendering', según UVR

Por otro lado, el foveated rendering requiere un buen sistema de seguimiento ocular, y eso a su vez puede influir en el diseño de juegos. Se potencian nuevas mecánicas y se consigue una mayor conexión con el entorno virtual al ser más reactivo.

En esta presentación de Oculus podéis ver buenos ejemplos del uso de esta tecnología a nivel de renderizado, como también algunas ideas para la implementación de mecánicas de juego, o cómo se consigue un buen rastreo de las pupilas. Si Sony apuesta al completo por esta solución, podría posicionarse incluso por delante de otros headset como el Oculus Quest 2, que cuenta con una solución a medio camino entre el renderizado tradicional en pantalla plana y el foveated rendering.

PSVR 2 a 4K con resolución dinámica y 'foveated rendering', según UVR
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