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Radical Heights

Radical Heights - primeras impresiones

Boss Key ha decidido abandonar los combates futuristas en gravedad 0 por el Battle Royale ochentero.

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Radical Heights es uno más de esta lista de juegos Battle Royale destacados que trajimos el pasado fin de semana. Está tratando de plantar cara a los grandes, Fortnite y PlayerUnknown's Battlegrounds, partiendo de una premisa que ya hemos visto en otros como The Culling, es decir, la presencia de la televisión como justificación de los asesinatos. También toma otros conceptos clásicos del género, como la existencia de un solo ganador. O dos, porque aquí la cosa va de dúos. Es uno de los aspectos llamativos, como también lo es su estilo artístico y su ambientación ochentera, que lleva a tu personaje a vestir con unas mallas o montar en BMX mientras su melena se mece al viento. Mete unos comentarios 'guays' del narrador y ya tienes un entorno único para la masacre.

Hace tan solo unos días que llegó esta propuesta del género multijugador de moda. Proviene de Boss Key Productions, el estudio de Cliff Bleszinski, que ha tenido que asumir el fracaso de Lawbreakers y apostarlo todo a esto. Y no se puede negar que de momento ha funcionado. Por duro que fuera abandonar el trabajo de tantos años, las cifras de jugadores en uno y otro están de su lado. Quizá no fuera tan buena idea entrar en el entonces océano azul de los shooters de héroes, que pronto han quedado arrinconados por las grandes franquicias de FPS. ¿Demasiado complejos? La acción pura y la muerte permanente del Battle Royale sí están calando hondo. Además, en el campo de los Battle Royale no parece importar la marca ni el pasado, y así nuevas franquicias florecen sin temor.

Unas luces de neón sobre la fórmula de moda no son suficiente como para tener éxito, así que Boss Key ha decidido buscar su camino único con un par de giros adicionales a las mecánicas genéricas. No es que todas estas decisiones de diseño de juego nos hayan gustado, pero no se puede negar que cambian la dinámica. La más obvia es su mapa dividido en cuadrículas. Caes en este mundo desde el cielo con una brillante voltereta, pero en ese primer momento no está todo el escenario abierto, solo una parte. Cuando ya llegan todos los jugadores sí se normaliza la cosa y, partiendo del escenario completo, empieza a cerrarse el círculo.

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Esto provoca que al principio esté la gente mucho más junta y, por tanto, un ritmo acelerado en esos instantes iniciales que no siempre es positivo. Es como si lanzaran a los jugadores unos contra otros desde ya, y como os podéis imaginar provoca un ratio de muerte en los primeros minutos muy alto. En muchas ocasiones, sin haber conseguido un arma, puro factor suerte. Está bien que la acción empiece rápido, pero no morir tan pronto por pura casualidad. Esto se podría arreglar o bien armando a todo el mundo antes de saltar con algo básico o dejando más objetos para lootear en las zonas que se vayan a llenar primero. El otro problema es que en el estado actual también tardas bastante en encontrar otra partida, así que más acción y menos lobbies, por favor.

Para moverse por el mundo de juego lo más normal es hacerlo directamente, aunque también hemos encontrado un par de opciones más raras, como son usando unos trampolines y unas tirolinas (aunque estas casi solo las hemos usado en la zona de carga y no podemos opinar demasiado). La mayoría de la gente va en esas bicis BMX, pero a nosotros no nos ha gustado demasiado la sensación porque el comportamiento al conducir no es ni creíble ni útil. La idea está bien, pero tienen que trabajárselas más.

El aspecto visual es muy llamativo al principio, pero no pasa desapercibido que sirve para tapar carencias. Sin perder de vista que estamos en la versión más cruda, el estilo ochentero influye en que los escenarios sean sosos, sobre todo por sus edificios. Muchos son cuatro paredes casi sin detalles que esperemos que vayan rellenando con el paso de los días. Por mucho que sea un free-to-play recién nacido, hay que dar un aliciente visual y rápido.

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Para sacar dinero recurren a un sistema de monetización orientado a aspectos estéticos que distingue claramente quién está jugando 'de gratis' y quién lo hace pagando. En realidad es una parte positiva de Radical Heights porque las skins de pago tienen bastante gracia. Te pone de buen humor cruzarse con personajes que van con disfraces divertidos, pero que se nota que encajarían en un mundo así. El dinero ingame es una parte significativa del título porque el jugador puede acumular lo que consigue, ya sea matando a otros o reventando cajeros. Con él se pueden comprar trajes en los puntos destinados de las partidas, e incluso hay opción de quedárselos para siempre, aunque no es fácil. Ahí está la raya entre los jugadores free-to-play y el resto, pero no es nada desagradable.

Era de esperar que esta primera toma de contacto con Radical Heights fuese la de darse contra una pared de fallos, y al final, aunque se nota que está muy crudo, tampoco ha sido tan dramático porque es un título completamente funcional con el que te lo puedes pasar bien sin problema. Que se lo digan a los primeros jugadores de PUBG en Xbox One. A partir de ahora, y si el público sigue respondiendo, todo es mejorar y crecer, aunque quizá podrían haberse esperado un poco más y presentar una versión más definida.

Tras el batacazo que se llevó con Lawbreakers, Cliffy B. y su gente de Boss Key tienen que demostrar que todas las expectativas y el dinero que han dilapidado en estos años tenían justificación. Dado lo temprano que estamos en el ciclo de proyecto, es probable que los pasos que faltan tarden mucho en llegar y corre el riesgo de hacerse pesado o de quemarse antes de tiempo. Pero las bases son buenas, tiene elementos diferenciadores como para ganar identidad y ha empezado con buen pie. Uno Battle Royale más a tener en cuenta y siguen sumando. Ya veremos qué pasa cuando haya cien y el círculo empiece a estrecharse.

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