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Reacciones y debate sobre el uso del cloud computing en Crackdown 3

Los desarrolladores comentan en redes sociales su satisfacción, sorpresa o dudas sobre el trabajo de Cloudgine y Microsoft.
Magnus Groth-Andersen 11 agosto 2015

Tras haber visto cómo funciona la tecnología cloud computing para fortalecer las capacidades de Xbox One, aplicadas a Crackdown 3, varios desarrolladores han tomado las redes sociales para compartir sus impresiones y comenzar un diálogo sobre el potencial y los límites que presenta.

Uno de ellos ha sido Jos Hendrikcs, diseñador de tecnología y escenarios de Bioware, que a través de su cuenta de Twitter ha querido manifestar sus sensaciones encontradas.

"Ver el nivel de destrucción de Crackdown 3 me pone, pero me entran las dudas rápidamente sobre la narrativa". A lo que añadió: "¿Qué pasa con los juegos que hacen de algún tipo del cloud computing cuando todo se queda sin conexión, ya sea por un rato o sea porque acaba el servicio?"

La réplica se la dio su colega Patrick Wren, diseñador de multijugador en 343 Industries. "¿Tú crees que es así? A mi me dio la impresión de que la ciudad destructible estaba un poco separada del multijugador".

Después se metió entre medias Jonathan Cooper, animador en Naughty Dog, para devolver el debate a los orígenes, a 2013. "Crackdown 3 enseña de forma espectacular por qué Microsoft debería haber cogido la función de 'siempre conectado' para que la gente hubiera podido ver los beneficios", dejó plasmado.

Por un lado y por el otro, la comunidad de desarrolladores tiene echado el ojo a lo que está haciendo Cloudgine en este proyecto. Ahora toca ver cuál de ellos se atreve a seguir sus pasos y a poner en práctica esta funcionalidad que ofrece Microsoft en Xbox One.

Para saber más sobre cómo son las explosiones y la destrucción de entornos conseguida gracias a la nube, lee las impresiones de Crackdown 3 de Gamereactor.

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