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The Order: 1886

Ready at Dawn: "la idea de The Order 1886 fue hace ocho años"

El líder del estudio asegura a GR que la clave de la exclusiva de PS4 está en el ritmo y las mecánicas.

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Si por España o Suecia pasó el director técnico Andrea Pessino hace unos días, nuestro compañero portugués Ricardo pudo poner el micro a Ru Weerasuriya, la cabeza creativa de los desarrolladores de The Order 1886, esperada nueva franquicia del estudio californiano que pretende asentar las bases de los juegos de nueva generación de PS4.

A apenas dos días de su lanzamiento, el líder de Ready at Dawn cuenta a Gamereactor que, si bien el desarrollo ha durado algo más de cuatro años, la idea de esta aventura centrada en la época victoriana nació en realidad hace ocho años. Weerasuriya comenta que es posible que muchos estudios hayan visto la época de Jack el Destripador como un terreno interesante de explorar, en especial por su ambientación. Por ello ahora se suceden lanzamientos que parecen seguir una moda, como Bloodborne, el próximo Assassin's Creed o, por citar uno ya disponible, Thief.

The Order 1886 es la primera licencia propia de Ready at Dawn, compañía que hasta ahora se había centrado en explotar franquicias ya existentes como God of War -suyas son las aclamadas entregas de PSP- o Jack & Daxter, de la que también se encargaron de su traslado a la primera portátil de Sony. Por estos precedentes, el interés en The Order 1886 está más que justificado, teniendo en cuenta la magnífica labor de la compañía en sus anteriores producciones.

Weerasuriya añade que el estudio pasó sus primeros seis años de vida aprendiendo de la industria, conociendo cómo se crea un videojuego para así llevar a cabo lo que tenían en mente. En la entrevista, el creativo afirma que el punto fuerte del juego está en el ritmo, en cómo el jugador no dejará de sorprenderse por las múltiples situaciones que se sucederán y por lo bien gestionadas que están. También deja entrever una posible 'secuela' al hablar sobre un aspecto que ya le gustaría mejorar: cómo se aborda la historia.

"Me gustaría hacer más respecto a cómo contamos la historia. Utilizar mecánicas distintas para abordarla sería una de mis metas, pero en la creación de un juego el tiempo es limitado y es algo complicado de conseguir. Al menos, tenemos diversas ideas para el futuro y esperamos usarlas en una segunda parte", asegura. Y sigue, "pero la industria del videojuego tiene un público que genera su propia expectación y, si no la satisfaces, cuesta que te entiendan".

Sin duda unas declaraciones reveladoras respecto al inminente juego de cuya campaña se llegó a rumorear una duración escasa, algo ya desmentido. De hecho, la experiencia debería compararse a priori en intenciones y extensión con Uncharted 2, pues esa aventura fue su principal inspiración. Para más información, la entrevista completa a Pessino. Como el juego llega al mercado pasado mañana, muy pronto evaluaremos qué tal han quedado ese ritmo y mecánicas en el análisis de The Order: 1886.

The Order: 1886
Ru Weerasuriya. "Ru", para los amigos, que es más fácil de pronunciar.

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