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Red Dead Redemption 2

Red Dead Redemption 2 - impresiones

Nuestras primeras dos horas a caballo, combatiendo, charlando, cazando y, en general, viviendo como un bandido.

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Actualización: Ya tenemos disponible el análisis de Red Dead Redemption 2 para ti. No te pierdas todo lo que hemos visto en la nueva joya de Rockstar.

Qué ambiente tan distinto había en la sala de Copenhague en la que Rockstar estudio nos enseñó Red Dead Redemption 2 hace tan solo unos días comparada con la presentación de GTA V para PS4 y Xbox One a la que acudimos hace cuatro años. Lo que entonces parecía un grupo de desarrolladores confiado y crecido, atento para responder a cualquier duda, ahora era un manojo de nervios y tensión. Puede que parezca una mala primera impresión, falta de confianza en eso que estaban haciendo, pero no lo era. Era una muestra de humildad a pesar de que han roto todos los registros; eran nervios por sus ganas de ofrecer algo alucinante y memorable.

Dos horas después, tras verlo y probar este western épico de un estudio al que es imposible no respetar por sus contribuciones al videojuego moderno, podemos decir que la demostración de RDR2 es una de las más impresionantes que jamás hemos tenido a nuestro alcance.

Al grano. Es el año 1899 y el viejo oeste, tal y como ha quedado para el recuerdo, está muriendo. La tierra está siendo colonizada por la industria, antes asalvajadas, ahora acogen estructuras y orden. Las leyes, normas y usos ponen coto al peligro rampante y a esa sensación de libertad total. No son buenas noticias para la banda de Van der Linde, que siguen viviendo como forajidos, tratando de escapar al control del gobierno y viviendo de lo que ofrece la vida, incluso si es la moneda del zurrón de otro.

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La demo empieza con un joven John Marston, por raro que parezca. Está herido, como demuestran las telas ensangrentadas que cubren las heridas de su cara. De repente aparecen Abigail y Jack, su mujer y su hijo, junto a Dutch Van der Linde y el nuevo protagonista, Arthur Morgan. Han llegado hasta las montañas nevadas huyendo de las autoridades tras una chapuza en Blackwater y Marston ha caído herido en el acto. La única forma de escapar que pasa por la cabeza del líder es robar un tren.

Arthur, Dutch y el resto de la banda ensillar sus caballos para perderse por la naturaleza salvaje, momento justo en el que nosotros tomamos el control. Es una misión típica de Rockstar, ir del punto A al punto B en la que el diálogo entre los personajes da la pausa necesaria para ponerse en situación. A estas alturas puede parecer demasiado familiar, pero ofrece el tiempo que hace falta para poder captar con los sentidos todos los detalles que hay en escena. Horas incontables de trabajo para que el movimiento entre la densa nieve sea se desplace y compacte cuando el caballo pasa sus pezuñas por ella o para que las pequeñas películas de hielo sobre un río se partas en pedazos. Es cuando la inclinación de la pendiente cambia y enfilan el descenso cuando el juego revela la inmensidad de este mundo, una vista espectacular y prácticamente inigualable. No solo es el tamaño ni sus zonas a grandes rasgos, es que permite visualizar aspectos concretos desde la distancia, como un campo de petróleo soltando sus humos negros o los destellos del sol reflejando en un lago de la pradera.

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Tras contemplarlo en un paseo de unos diez minutos, desde el campamento base en las montañas hasta las colinas del oeste, no cabe ninguna duda de que no solo es el mapa más grande jamás creado por Rockstar, también es el más profundo. Cada localización, cada rincón y cada espacio tiene el toque de la mano humana, no es producto de un diseño aleatorio o de relleno. Parece abarcable a pesar de la grandeza de su escala.

Es esa concepto de hacer algo enorme pero que destila aroma artesano, de trabajo manual, lo que en el fondo marca la diferencia entre los mundos de Rockstar y el resto. En Red Dead Redemption 2 esta habilidad destaca más que nunca, el estudio ha alcanzado su cénit creativo. La vuelta a la realidad, a la misión de robo del tren, no nos hace perder esta sensación, más bien al contrario. Cuando Arthur se pone a tirar cable de detonación por las vías o cuando echa una mano a un compañero ante un suceso no planeado. Pequeñas interacciones que podrían parecer triviales, pero que marcan la inmersión que persigue. El juego quiere que tú, jugador, estés ahí, que sientan las acciones de tu personaje. El objetivo del estudio ha sido todo el tiempo lograr un diseño palpable. Hasta te fuerza a tomarte el estofado a mano, marcando cucharada a cucharada con un pulsación del gatillo derecho. Al abrir armarios y cajones para coger cosas, la animación es completa, desde meter la mano a colocarlas en la mochila. Y cualquier nota, cartel o papel se lee de verdad, incluso se voltea en busca de algún inscripción en la parte trasera.

En la misión tuvimos que detener el tren por la fuerza, y eso implica pegar unos cuantos tiros. El uso de armas transmite una sensación realista, con un manejo pesado que responde adecuadamente, mucho mejor simulado que en cualquier otro título de Rockstar. Todo es manual y todo requiere su animación, desde sacar el arma de la cartuchera a recargar las balas. Es lento, pero así debía ser en aquella época. Lo que no ha cambiado nada es cómo se apunta, se dispara o se toma una cobertura, ni tampoco el uso de Dead Eye para momentos especiales. Bueno, las mecánicas son las mismas, pero están refinadas.

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Con este enfrentamiento con todos los hombres dispuestos a morir por Lividicus, un magnate de los negocios, concluyó esta parte de la demostración, la que llevó a cabo el equipo. Lo bueno es lo que estaba a punto de empezar, la parte en la que nosotros tomamos el control. Ya no estaba allí la montaña nevada, había una pradera verde. En la distancia, al norte, una de las muchas ciudades de este mundo, Valentine, y a un lado los campos de petróleo de Lividicus. Atrás quedaban ya las montañas, apiñándose como si hubiera cientos de kilómetros cuadrados para explorar.

Ensillamos los caballos y comenzamos a caminar hacia el atardecer solo para comprobar cuánto ha evolucionado el control de la montura. en RDR2 es, o puede llegar a ser con el trato adecuado, una extensión del personaje. Acelera y alcanza distintas velocidades, da un respingo para frenar y se mueve en la dirección que se le ordene. Hay varias acciones asignadas al control, como dejarle correr libre o pedirle que se quede quieto, e incluso un giro como si fuera un trompo con un coche para quienes logren su cariño. Sus alforjas son el lugar perfecto para guardar las armas y objetos que no nos caben encima. Rockstar quiere que no sea una herramienta, quiere que los jugadores formen un vínculo con ellos.

El destino era Valentine, pero un pobre venado se cruzó antes y se llevó una ráfaga de plomo. Hay un papel importante reservado para la caza, fuente de recursos para las mejoras, como por ejemplo de pieles. Sirven para muchas cosas y te las reclamarán tanto los comerciantes de las localizaciones como tus compañeros del campamento. No basta con acabar con los animales, hay que cargarlos y llevarlos al punto en el que hacen falta.

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Aquella ciudad era solo una de las que hay en este juego, ni siquiera la más grande, pero aún así es uno de los emplazamientos urbanos más llamativos que nos hemos encontrado en un juego recientemente. Hemos visto muchos juegos en los que los personajes PNJ tienen asignadas rutinas, pero ninguno ha llegado a este nivel. La gente se acuerda de tí, te da las gracias, interactúan unos con otros. El armero recuerda una pelea que ocurrió hace varios días entre Arthur y un tipo bruto y pregunta por ella, y al fondo de la calle un grupo de hombres fornidos construye de verdad, cogiendo maderas, cortándolas y colocándolas en su sitio. Más allá, un vendedor saluda a una pareja que pasa a su lado. Red Dead Redemption 2 quiere conocerte y que tú también le conozcas a él como ente con vida, formado por múltiples sistemas actuando al unísono.

Qué poco sorprendido quedó el carnicero al ver esa pequeña presa que le traje y le entregué una vez até el caballo a un poste, importante para que recupere energía antes de la siguiente salida al mundo salvaje. Pagó poco, pero fue suficiente para ir a gastar por aquellas calles. Son pocas, pero tienen más sitios en los que estar e interactuar que todo un distrito de GTA V. Había muchísimas opciones de personalización en la armería, junto a la opción de limpiar las armas, que más vale hacerlo regularmente para que funcionen bien. Cerca, un hotelito en el que pasar el día y la noche, porque sin dormir ni comer no hay salud. Buen sitio para tomar un baño y arreglarse la barba, que crece sin parar. Hay un montón de sistemas integrados a los que este estudio no nos tiene acostumbrado pero que logran meterte aún más en la partida, sin romper esa sensación de que el jugador tiene los mandos.

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Bajando la calle nos topamos con una puerta metálica muy llamativa junto a la del Doctor. Se podía llamar y también pedir a quienes allí estaban que dieran la cara. Unas cuantas preguntas más tarde descubrimos que el médico de Valentine dirigía una operación ilegal y, como buenos bandidos, tuvimos que quitarle todo ese dinero obtenido de forma ilegal. Nos sirvió para usar una técnica que también es nueva: cuando estás frente a una persona y pulsas el gatillo trasero izquierdo aparece un pequeño menú de posibilidades y frases, desde un saludo a preguntar qué narices están haciendo. El asunto acabó en un tiroteo con cuatro hombres muertos y ninguno era Arthur.

La cosa es que el balacero llamó la atención de las fuerzas del orden, que se presentaron allí. Esto no es GTA así que no te presupone culpabilidad, sino que te interroga y te pregunta, dejando una vía de escape menos violenta que de lo habitual. Que se pueda hacer no quiere decir que tragaran la historia de un tipo rodeado de cadáveres en una salta oscura, así que tocó salir por patas, concretamente las del caballo. Una fuga y con fuego de por medio implica que a partir de ese momento hay una recompensa por la cabeza del personaje, algo que podría afectar a la relación entre el jugador y la gente de la ciudad, como por ejemplo que dejen de atenderte en la tienda o que la gente se aparte por la calle. El juego reacciona y responde a todo. No solo eso, las ropas y la pistola estaban sucias y el caballo, que había resultado herido, había perdido parte de la confianza en nosotros.

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Era el momento de volver al campamento, ese itinerante que cambia de sitio a medida que la historia avanza. Aquí cada cual es un alma libre y viva que hay que proteger. Estaban esperando con noticias, algunas relacionadas con misiones, otras sencillamente historias, pero todas contadas con sutileza y encaje. Esta integración en una comunidad da a Arthur Morgan un propósito en la vida. Tuvimos oportunidad de hacer una pequeña misión secundaria encargada allí mismo antes de terminar, una que nos permitió comprobar cómo es el modo en primera persona, al que se accede con tal solo presionar el touchpad. También comprobamos que en los momentos a caballo se puede activar una cámara cinematográfica y escoger un tema musical de los 192 incluidos para descansar un rato mientras la IA toma las riendas, literalmente. Una vez en el lugar de la misión, el equipo de Rockstar nos recomendó probar a solventar el encargo de otro modo, con sigilo en lugar de con armas de fuego. El cuchillo y el arco abren un abanico interesante de opciones de combate entre las sombras, como también lo hace la posibilidad de escoger un compañero para estas aventuras al que se le pueden dar órdenes. Y fin.

Red Dead Redemption 2 nos ha dejado con la boca abierta. Ese diseño que ha tenido en cuenta hasta el mínimo detalle, ese control tan compacto y realista, más la capacidad de Rockstar para contar historias con un buen guión, su recreación de personajes y otros elementos narrativos más sutiles forman un todo que ya nos ha convencido. Solo han sido un par de horas y quedan muchísimas más por delante que deben demostrar muchas cosas, sobre todo en lo que a ritmo se refiere. Pero aquí hay muy buen material. Su reto es volver a superarse a sí mismos, y no es pequeño, porque tienen una imagen y un pasado que exige estar a la altura. El próximo mes comprobaremos si RDR2 es otra página de su historia.

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