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El productor de Resident Evil Requiem cree que Switch 2 ayudó a atraer a nuevos fans a su universo de terror

"Creo que fue una gran ventaja poder ofrecer el juego en formato portátil, lo que lo hizo fácilmente accesible a personas que no tienen una PlayStation 5..."
Jonas Mäki Editor Sweden Actualizado 1 mayo 2026

Hoy sabemos que Resident Evil Requiem ha sido un gran éxito para Capcom, a juzgar por todo el apoyo recibido, desde críticas que lo alaban hasta jugadores satisfechos y grandes ventas. Ahora va camino de superar rápidamente a los títulos más vendidos de la serie y, con el DLC en camino, probablemente podamos esperar una segunda oleada de ventas a finales de este año.

Pero los buenos juegos se han vendido mal en el pasado, así que ¿qué ha hecho que los compradores acudan en masa esta vez? El productor del juego, Masato Kumazawa, comparte su propia teoría al respecto en una entrevista con Denfaminicogamer (esta es la traducción):

"Creo que una gran ventaja fue poder ofrecer el juego en formato portátil, lo que lo hizo fácilmente accesible a personas que no tienen una PlayStation 5 o un ordenador de alto rendimiento".

A Kumazawa se le hizo una pregunta complementaria sobre si creía que la versión de Switch 2 ayudó a la gente a descubrir el juego, a lo que respondió:

"Más o menos al mismo tiempo que se lanzó este juego, también lanzamos las versiones para Switch 2 de Resident Evil 7 y Resident Evil Village y parece que bastantes personas empezaron jugando primero a Resident Evil 7 y luego pasaron a la última entrega, Requiem.

"Es maravilloso ver que personas que estaban interesadas en el juego pero no tenían forma de jugarlo han entrado en el mundo de Resident Evil gracias a la versión de Switch 2".

La edición de Switch 2 de Requiem es de una gama bastante alta y, sin duda, una buena opción para quienes quieran jugar fuera de casa o no dispongan de un formato más potente y, de hecho, le hemos dedicado un análisis a esta versión que puedes leer aquí.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
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