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Super Smash Bros. Ultimate

Sora no estaba en los planes originales de Smash Bros. Ultimate

Masahiro Sakurai revela que su inclusión como DLC surgió por casualidad, tras tener los contenidos ya preparados y cerrados.

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Tras tres años, el ciclo de Super Smash Bros. Ultimate cerraba el pasado lunes con la llegada de Sora. El protagonista de Kingdom Hearts es el último luchador DLC del juego de Nintendo Switch, pero su historia es distinta a la del resto. Nunca estuvo planeado para el juego y su llegada a este surgió como muchas cosas en esta vida: de casualidad.

Es un detalle bastante interesante sobre el que fuera escogido como el personaje más deseado por los jugadores de Smash en la era de Wii U. Masahiro Sakurai, máximo responsable de Smash Bros., ha querido dedicar su penúltima columna en Famitsu al fichaje del portador de la Llave Espada.

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En Nintendo sabían que, aunque era el deseo de la comunidad, conseguirlo era una tarea prácticamente imposible. Aquí la barrera no era solo Square Enix, la de Cloud, Héroe y Sefirot, también era Disney, copropietaria de Kingdom Hearts. Las negociaciones tenían que fraguarse a fuego lento, pero comenzarían por mera coincidencia: en un encuentro casual entre Sakurai y un representante de Disney durante una gala de premios en Japón.

El deseo de introducir a Sora en Ultimate salió en la conversación entre ambos, y ahí se abrió la puerta. La mecha se encendió, pero no fue hasta que los directivos de las tres partes implicadas (Nintendo, Square Enix y Disney) se sentaron a charlar y negociar, que por fin se diera luz verde al personaje. De hecho, el segundo Pack de Luchadores DLC se había planificado para cerrar con 5 personajes. Sora se añadió a posteriori, cuando por fin acabaron estas negociaciones y con la planificación del pack ya terminada.

Super Smash Bros. Ultimate

Algo que supuso cambiar los planes y, sobre todo, tener que pasar por los filtros de Disney y Square Enix. Sakurai bromea sobre ello: "El primer modelo de Sora que el equipo de Smash envió a Disney / SE era de gran calidad y no causó muchos problemas... Es broma. Fue bastante complicado". A pesar de ello, consiguieron seguir las líneas establecidas para el personaje y enfatizar su estilo de combate centrado en los combos, amén de un modo arcade que replica el primer Kingdom Hearts.

Con él logran cerrar la trayectoria de Smash Bros Ultimate, al que el propio Sakurai considera una celebración del videojuego. El desarrollo de los DLC ha necesitado el mismo tiempo que el de un juego completo, pero ha servido para representar a toda clase de franquicias y para que muchos desarrolladores colaboren en el juego. ¿El resultado? Un reparto enorme y un juego que ha escrito su propio capítulo en la historia del sector.

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Vía PushDustin y KodyNokolo

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