Español
Gamereactor
avances
The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher 3: Wild Hunt - impresiones

Probamos por primera vez y durante varias horas uno de los juegos más ambiciosos, esperados y bonitos de 2015.

Suscríbete a nuestra newsletter

* Campo obligatorio
HQ

The Witcher 2: Assassins of Kings fue un RPG de fantasía centrado en el combate que se emplazaba en varios mundos, pero, a pesar de su tamaño, consistía básicamente en pasillos muy bien decorados. Pues bien, esto va a cambiar, ya que, con The Witcher 3: Wild Hunt, la serie por fin llega a un mundo abierto. Recientemente, durante un evento de prensa, pudimos probar el videojuego: es cierto que no conseguimos ver el mundo abierto en todo su esplendor, pero, a cambio, nos centramos en otros dos aspectos, la sección del prólogo (que culminó en una pelea contra un grifo rabioso) y la exploración de la isla nórdica Ard Skellig.

Empecemos con la sección del prólogo, el lugar en el que los jugadores podrán empezar el entrenamiento y adaptarse a los controles. Durante la prueba, y antes de meternos de lleno en la acción, nos enseñaron los controles básicos con un breve tutorial. En él, Geralt de Rivia, El Lobo Blanco, el brujo protagonista, estaba en sus aposentos y nos encargaron que saliésemos de la habitación, pero para ello, tuvimos que pulsar un botón y activar los sentidos de brujo de Geralt, que revelan objetos de interés con iconos o con un intenso brillo rojizo. Por fin, encontramos la llave que necesitábamos para abrir la puerta y salimos a encontrarnos con otro brujo, Vesemir, que estaba dormido en una silla. Fuera, una chica saltaba entre unos palos de madera mientras practica su técnica de espada, moviéndose con la agilidad de un Jedi.

HQ

Entonces, nos presentaron a la chica, Ciri, un personaje que ya sabemos que podremos controlar en algún momento del juego, y juntos corrimos hacia el campo de entrenamiento, aprendiendo más controles en el proceso. Ya en el campo, practicamos un poco el combate y no tardamos en ponernos en forma de nuevo, gracias a las horas y horas de juego en Assassins of Kings.

Publicidad:

Avanzamos ahora unos años. Estamos en un hostal, preguntándole a la dueña si ha visto a alguien que, según los rumores, andaba por estas zonas. Gracias a ella, hablamos con algunos clientes, aprendemos un nuevo juego de cartas, llamado 'gwent', y conseguimos un par de pistas de hacia dónde continuar.

Estas pistas dirigen nuestros pasos hasta el capitán de la guarnición local Nilfgaardiana y él sabe a dónde tenemos que ir, pero solo nos lo dirá si, a cambio, le traemos la cabeza de un grifo problemático. Así que allá nos vamos, explorando el mundo, hablando con paisanos, luchando contra lo salvaje y aceptando, entre tanto, misiones secundarias. De hecho, durante esta exploración, la impresionante cantidad de detalle del mundo nos deja absolutamente boquiabiertos. Os ponemos un par de ejemplos: en cierto momento, pudimos ver el remiendo en la vestimenta de un PNJ y, en otro, nos paramos a pensar cuántos desarrolladores se encargaron de darle el toque realista a la coleta de Geralt. Para los jugadores, este será el verdadero 'Coleta' de 2015.

En cuanto a las misiones secundarias, el nivel de variedad es amplio, por lo menos por lo que hemos podido ver durante nuestra partida de introducción (que duró cuatro horas): por poneros dos ejemplos, tuvimos que ayudar a una anciana a la que le faltaba su sartén y, en otra, tuvimos que descubrir al culpable de un incendio provocado. Ambas misiones eran interesantes por varias razones; una tenía una solución más directa y fascinante y la otra no tenía un fin tan claro. En ambas, el trágico trasfondo atribuló nuestra mente y eligiésemos lo que eligiésemos, alguien saldría mal parado. El título lo deja bien claro desde el principio: pocas decisiones serán fáciles y claras.

The Witcher 3: Wild HuntThe Witcher 3: Wild Hunt
Publicidad:

Después de eso, seguimos avanzando en la misión principal y en algunas misiones secundarias (había más que no llegamos a descubrir y, otros colegas periodistas, nos contaron que hay un montón de misiones pequeñas que aún teníamos que desvelar) y, antes de que nos diésemos cuenta, estábamos preparando una trampa para el grifo, que acabó culminando en una complicada batalla contra nuestro alado oponente. En cuanto al combate, estamos más que seguros de que los fans de la serie reconocerán el sistema de batalla basado en golpear y esquivar, más que nada porque los monstruos enemigos son muy poderosos y, en combate singular, son ellos los que llevan las de ganar. Por eso, los jugadores tendrán que acostumbrarse a atacar, a moverse rápido, a esquivar y rodar, y a utilizar los conjuros del brujo (señales) para paralizar y herir a sus rivales.

Además, antes de que completásemos la trampa, Vesemir nos entregó una nueva herramienta: una ballesta. Con ella, pudimos bajar al grifo del cielo y atraerlo hacia nosotros, y la aprovechamos también para arañarle un poquito de vida cuanto no estaba al alcance de nuestra espada. Después de una lucha encarnizada, vencimos a la criatura y le llevamos la cabeza al capitán local, y ahí terminó la demo, pero CPR tenía más cosas que mostrarnos y nos fuimos a Skillege. Pasa la página y te lo contamos...

En The Witcher 3, la isla de Ard Skellig nos recuerda muchísimo a The Elder Scrolls V: Skyrim. Es un lugar ventoso, desolado, bello, nevado y lleno de condes salvajes. El acento es diferente (en la versión inglesa, es irlandés), pero el resto es bastante parecido. Ard Skellig es una de varias islas, pero es la más grande y, aparentemente, es más grande que todo Assassins of Kings. La demo empieza con Geralt, más decentemente vestido, enfrente de un castillo, bajo un manto de nieve constante. Entonces, atravesamos las puertas, flanqueadas por soldados, y comenzamos la misión que allí nos esperaba.

En esta ocasión, Geralt está mucho más preparado (las estadísticas estaban a nivel 15) y, un poco después, tras luchar en otra complicada batalla, se nos plantearon dos caminos para escoger: resolver la misión personalmente o investigar el incidente al más puro estilo CSI: Wild Hunt, encontrando a los culpables. Nosotros escogimos lo segundo y antes de terminar la misión, el mapa se abrió y pudimos explorar la isla.

The Witcher 3: Wild Hunt

En cuanto a los enemigos, las bestias a las que te enfrentas en The Witcher 3 no van acorde al nivel de Geralt, es decir, que, por ejemplo, cuando llegamos a la guarida de un elemental de tierra de nivel 30, nuestros ataques con espada no conseguían mermar su enorme barra de vida. Después de darle unos cuantos golpes y no hacerle apenas daño, el elemental nos sacudió un coscorrón y nos quitó media vida. No nos hizo falta un segundo saludo y llamamos a nuestro caballo, Sardinilla, que no tardó en aparecer para poner, rápidamente, pies en polvorosa.

Nuestro rato de exploración de Ard Skellig marcó el final de la prueba y, en su mayor parte, nos quedamos muy impresionados con lo que vimos. Las escenas de corte, renderizadas con el motor del juego (no está pregrabado, está hecho con los gráficos in-game), tienen un estilo cinematográfico y la actuación vocal que acompaña a las escenas desprende calidad. Gráficamente, no podemos más que alabar la experiencia: desde las animaciones de los personajes hasta el toque de acuarelas en el mundo (la flora local tiene un acabado 'cel-shaded', como hecho a mano, que probablemente sea para evitar la pérdida de memoria, pero que queda muy elegante, de todas maneras). Dicho esto, las versiones de consola que había durante el evento no se pueden comparar a la versión de PC en un aspecto: el fastidioso 'screen tearing' de las primeras. Al respecto, aparte de algún fallito de texturas, la versión para PC es bastante superior a lo que pueden ofrecer PS4 y Xbox One a nivel de gráficos.

Cierto es que al estudio todavía le quedan tres meses para pulir esas desventajas técnicas, si pueden. Durante la prueba hubo otros problemas, como las líneas de diálogo que faltaban, y, según otros periodistas, al hacer cosas sin sincronización, el juego se cerraba. En nuestro caso, el movimiento del caballo a veces era frustrante, porque Sardinilla se enganchaba con el escenario y no quería saltar (el caballo sigue automáticamente el camino la mayor parte de las veces, pero si os salís campo a través, podéis tener problemas); el movimiento de la cámara a veces era algo desorientador; y, de vez en cuando, la detección de golpes no funcionaba como debería.

The Witcher 3: Wild HuntThe Witcher 3: Wild Hunt

No obstante, estos errores son pequeños y arreglables, y refuerza la sabiduría del estudio al haber retrasado el juego. Con The Witcher 3: Wild Hunt aún tienen trabajo que hacer si quieren ofrecer a la comunidad una experiencia pulida y ambiciosa, pero eso no quiere decir que no puedan conseguirlo.

En general, salimos de la demo de cuatro horas con una impresión positiva. Por lo que hemos visto, que, francamente, no es mucho de lo que el título será en su totalidad, parece que esta tercera entrega supera y mejora en todos los aspectos a sus predecesores. El mundo abierto parece una extensión natural y queda perfecto, y el exigente combate y la profunda complejidad inherente que hacían que la serie fuese tan popular siguen ahí, intactos. Todo está preparado para que The Witcher 3: Wild Hunt se convierta en uno de los mejores juegos de 2015 y tenemos muchas ganas de ver lo que sale, una vez que CPR pula los obstáculos restantes hasta el 19 de mayo.

The Witcher 3: Wild Hunt
The Witcher 3: Wild HuntThe Witcher 3: Wild HuntThe Witcher 3: Wild Hunt

Contenido relacionado



Cargando más contenido