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Thief - nuevas impresiones

Me gustan tan poco los juegos de sigilo en primera persona casi como tanto los juegos de sigilo en tercera persona.

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Es algo que tiene que ver con la falta de conciencia espacial que me pone de los nervios, la imposibilidad de seguir fácilmente el movimiento de los enemigos y sus campos de visión. Sin la libertad de mover la cámara para comprobar mis alrededores antes de salir de la cobertura, me vuelvo patoso y desconfío de mí mismo. Si me pillan, la poca experiencia en combate o en las huidas suele derivar en mi muerte antes siquiera de averiguar qué debería hacer. Tengo tanta fe en mi salvación como un cura empapado en whisky. Y sé que el problema soy yo, no ellos. Puedo apreciar el trabajo y cuidado que se ha invertido en juegos como Dishonored, y cuando tocó analizarlo se lo pasé a un compañero para que recibiera una valoración justa.

Por lo tanto quizá no soy la mejor opción para juzgar si Eidos Motreal ha acertado reinterpretando la icónica franquicia Thief, tanto como el mismo estudio (aunque un equipo diferente) acertó con Deus Ex. O quizá es todo lo contrario. He salido de la sesión de dos horas sin haber pronunciado ni un solo taco, sin haber estrellado el mando de Xbox 360 por el cabreo cuando me han atrapado. Un control sublime, un mundo atractivo y un audio estupendo han infundido algo en mí que pocos otros juegos del género habían conseguido anteriormente: confianza.

Ya mencionamos en nuestras anteriores impresiones sin ponernos a los mandos cómo el estudio había insistido en la interacción del maestro ladrón Garrett con su entorno por medio de sus manos largas, pues se agarran a las esquinas y pasan por detrás de los cuadros bajo el control del jugador para dar con interruptores escondidos. Es un pequeño detalle, pero ya hemos visto cómo funciona para conectar al personaje al mundo en otros juegos de este año, especialmente The Last of Us y Tomb Raider.

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Es un toque minúsculo aquí, pero parece ridículamente evolucionario. En cualquier momento que nos cubrimos con una esquina, la mano de Garrett sale para coger la pared o el objeto que hemos robado. Si estás cerca de otra esquina, tocando un botón darás una vuelta rápida para hacer lo mismo. Si echas un vistazo a lo que hay más allá con el stick, la cámara en primera persona se mueve de forma convincente para imitar la inclinación de tu cuerpo hacia fuera. Sin darme cuenta, estaba reflejando los movimientos del ladrón en mi sillón durante la partida. Cuando toco con la palma de la mano los marcos de los cuadros, casi echo de menos el icono que te delata en pantalla y muevo la cabeza como si fuera yo el que estuviera haciendo algo ilegal. La conexión táctil te proporciona una sensación más rica de estar ahí.

La destreza de Garrett se disfruta igual cuando se mueve por la ciudad. No hay botón de salto, pero si dejas pulsado el gatillo izquierdo cuando te acercas a elevaciones a baja altura provocarás que Garrett salte y se suba automáticamente, o junto a un giro de cámara hacia arriba, que escale muros y alcance azoteas. Con otra pulsación mientras corres puedes hacer un deslizamiento que viene acompañado de un sonido genial de las capas ondeando. Puede que Garret sea ágil y rápido, pero tampoco es que esté demasiado en forma; su carrera es generosa pero se ve limitada a sprints breves, con un icono de un corazón en pantalla indicando que está a punto de fatigarse. Sus brincos hacia pasarelas adyacentes o lanzándose desde las cuerdas hacia las cornisas son tan cortos que pese a lo apretadas que están las calles y azoteas de la densa ciudad, no puedes correr libremente por toda una zona. Los tejados están separados ese pelín de más, las calles que quedan por debajo están repletas de esquinas repentinas y callejones sin salida.

En la demo cubrimos Stone Market, una de las partes de un barrio mayor de los que conforman la Ciudad en la que sucede este Thief. Como con los otros distritos, Stone Market hace de 'hub' central de conexión, un laberinto de calles seperteantes, callejones cubiertos por las sombras y caminos por los tejados, y repletos de mendigos y patrullas que circulan. Y también ofrece ciertos pasatiempos fuera de tus misiones actuales. Si bien la torre del reloj que hace de casa de Garrett se erige constantemente por encima del horizonte como punto principal de referencia, aun así pasamos la mayor parte de la partida intentando hacernos con esta disposición del mapa.

Existen tres niveles de altura de las calles a los tejados, múltiples puertas de salida hacia otras áreas y ventanas que se pueden abrir escondidas por aquí y por allá. Los puntos de acceso que llevan arriba son pocos, y algunos requieren cuerdas. A lo mejor hay que cortar el cable que sujeta una carga pesada o liberar el cerrojo de una escalera con una flecha bien apuntada. Los alargados pilares con evidentes cuerdas atadas a sus extremos también piden flechas con cuerda para poder subir y atravesar azoteas. Las angostas calles que quedan abajo enfatizan adrede la claustrofobia, pero son una pesada fusión entre avenidas principales bien iluminadas y rincones más oscuros. Una plaza inferior a la espalda de dos casas se convierte en un escondite vital más adelante cuando nos persiguen los guardias.

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La sesión de hoy nos llevaba a lo largo de Crippled Burrick para conversar con Bosso, uno de los pocos aliados de Garrett, todo un canalla y, por hoy, el que nos da la misión. Contamos con cuatro objetivos por perseguir y robar. Siguiendo las indicaciones del equipo, nos colamos por una esquina y conversamos con un comerciante local; cualquier artículo robado se convierte automáticamente en monedas de oro, de modo que sólo tienes que decidir en qué gastarlo en este tipo de tiendas ambulantes.

Con motivo de la demo y para permitirnos probar todo el equipamiento, el Mercado está rebosante de objetos dorados que se pueden robar; encontramos cálices en los alféizares, monederos llenos de oro demasiado cerca de los mendigos. El juego final te obligará a decidir en qué gastar las monedas, y valorará cada flechazo fácil. De momento, no obstante, es como si fuera Navidad. Cojo todas las flechas (limitadas a diez por lote), incluyendo las de contención (para distraer brevemente a los guardias), las de agua (para extinguir las antorchas) y las de cuerda, esenciales para subir a zonas elevadas del Mercado de Piedra. Siguiendo el consejo de los desarrolladores, todos cogemos también hojas para cortar cables y una llave para abrir rejillas. Normalmente sería imposible comprar ambas, y ambas son de mucho valor práctico, lógicamente.

Puedes pasar a un sub-menú para seguir la localización específica de los objetivos, pero considerando lo compacto que es el 'hub', es igual de probable que te topes con ellos simplemente pululando silenciosamente por la ciudad. Así lo hago yo, colándome por una ventana en un dormitorio. En la habitación contigua, alguien camina de un lado a otro, momento en el que toca probar el modo Foco.

Esta habilidad, que como la salud debe recargarse con objetos que se pueden comprar (aquí nada se regenera automáticamente), se adquiere bastante pronto en el juego y permite a Garrett 'ver' objetos valiosos y cosas de interés mediante un aura azul que los rodea con tocar un botón. También representa el impacto de las pisadas con unos anillos en el suelo, para poder seguir el movimiento de los enemigos. Como el medidor de Instinto de Hitman, todo esto se puede ignorar si lo prefieres para una partida más realista y complicada. De todos modos, en casi todas las salas de la demo era algo redundante; moviendo la cámara sobre los ítemes aparece un icono contextual que dice si se pueden mangar.

Con un buen par de auriculares en mis orejas, y estando tan cómodo con las habilidades de Garrett, rara vez uso esta habilidad. Por defecto la interfaz de usuario viene con un medidor de luz/oscuridad en la esquina inferior izquierda de la pantalla, mientras que una ligera variación del audio me dice cuándo estoy completamente a la vista. Eidos Motreal está siendo generosa respecto a cuánto te enmascara la luz tenue de los niveles; podría incluso decirse que es demasiado fácil. Pero caminar despacito y agachado rodeando una mesa mientras un guardia deambula por el otro lado, robando cosas sin saber que estoy a un metro deja ese potente contraste entre el miedo a ser pillado y la confianza que, bueno, imagino que todo el mundo obtiene en este tipo de juegos.

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Si te cuelas por detrás de alguien sin ser visto aparece un mensaje contextual que invita a noquearlo y dejarlo inconsciente (al enfrentarme a guardias en los exteriores al final de la demo, descubro que puedo cargar el movimiento para un 'finisher' brutal y fatal). Unas cuantas habitaciones tienen armarios en los que te puedes esconder, con la opción de salir con cuidado o con fuerza. Para esta primera misión, robar un espejo de una caja fuerte, esconderse dentro de uno de estos armarios revela algo más: números garabateados, lo que corrobora un apunte en un diario encontrado en la otra sala sobre la combinación de la caja fuerte, escondida ésta detrás del cuadro enfrente.

Por lo tanto, ojear documentos y demás puede dejar pistas y posibles misiones secundarias, que se van añadiendo a tu mapa. Aparte de las cuatro a completar, me aventuré en otras dos; una robar objetos de un almacén, otra colarme en la vivienda de un sastre y llevarme una mano mecánica. La primera es breve, con unos cables como pista que hay que cortar.

La segunda tiene más sustancia, pues el sastre tiene un edificio de dos plantas que hacen de negocio y hogar al mismo tiempo, y con matones también presionando. Al entrar en la zona, los sub-objetivos aparecen en pantalla: sin matar, sin que te pillen. Como escena interesante, una escena que presencio desde detrás de unas cortinas de terciopelo, en la que un grandullón acaba cargándose al sastre. Me pregunto si puedo alterar los eventos, pero no me quedó tiempo para recargar y probarlo. Los PNJ civiles se pueden matar; lo hice con varios en una plaza para terminar la partida, y luego me hicieron lo propio los guardias que entraban cargando en la zona. He de subrayar que no fue un placer esta espiral de violencia; la moralidad ambigua de Garrett se me ha contagiado en este par de horas con él.

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La versión para PC se ve de escándalo y, una vez más, el audio, un melancólico paisaje sonoro que me coloca en el mundo de forma tan efectiva como mis seguros movimientos, consigue intensificar el peligro y el trasfondo de la violencia distante. Dos cosas que burbujean en el corazón de la Ciudad y que seguramente tendrán un papel importante conforme se vaya descubriendo la trama del juego. Volveré para saber de qué va, pues Thief ha conseguido captar mi interés. Y lo que es más importante, me ha convencido completamente desde ya con su jugabilidad.

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