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Total War: Rome II

Total War: Rome II - impresión final

CA regresa a Roma. Hemos podido probar una versión previa del prólogo de la campaña.

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Cuando se trata de Total War: Rome II, el nuevo juego de Creative Assembly, hay mucho optimismo en Sega. ¿Quién iba a pensar que la casa de Sonic acabaría convirtiéndose en el hogar de los juegos de estrategia para PC (con los recientemente publicados Company of Heroes 2 y Football Manager 2013)?

En un evento reciente, reunieron a periodistas de toda Europa en un set de rodaje a las afueras de Roma (que, precisamente, se usó para el rodaje de Roma, la serie de televisión de la HBO), donde pudieron probar una versión previa del prólogo de la campaña del nuevo capítulo de la franquicia Total War.

En el tiempo que pasamos tostándonos bajo el sol romano, solo pudimos disfrutar de un par de combates que se desarrollan durante el tutorial. Sin embargo, al volver a casa nos estaba esperando una beta de dicha campaña, con la cual hemos podido invertir mucho más tiempo explorando los primeros combates del nuevo título de Creative Assembly. Al igual que en entregas anteriores de la franquicia Total War, tenemos una mezcla de estrategia por turnos con combates en tiempo real; pero esta vez, volvemos a uno de los períodos más fértiles de la historia: la antigua Roma.

Afrontamos estas primeras misiones en la piel del ficticio Gaius Fulvius Silanus, quien usó las tropas a sus órdenes para enfrentarse a los vecinos samnitas, en un intento de establecer a Roma como la superpotencia local. El primer combate es el Asedio de Capua, adonde Silanus (con la voz de Mark Strong) y sus tropas llegan a mitad de combate. Los samnitas están asediando la ciudad, y sus defensores se ven superados en número por el enemigo.

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En ese mismo momento, nos vemos involucrados en una escaramuza diferente a la del combate principal. Nuestras fuerzas no tardan en superar a esta oposición inicial y la tropas que rescatamos en este enfrentamiento inicial se unen a nosotros, lo cual engrosa nuestras filas. Tenemos bajo nuestro control a espadachines italianos y asteros (tropas que llevan el clásico escudo romano), así como a honderos; con ellos, avanzamos hacia el campo de batalla principal. Las tropas siguen controlándose con una combinación de las teclas WASD y del ratón, pudiendo arrastrar y colocar a nuestras tropas antes de que empiece cada ronda, así como hacerlas marchar con un clic derecho del ratón al comenzar el combate. Como siempre, los controles básicos son simples e intuitivos, algo que es de agradecer debido a la complejidad inherente al sistema y al juego.

Llegamos por el flanco derecho samnita con el primer objetivo: deshacernos de las unidades de artillería que están bombardeando las defensas de la ciudad. Nuestras unidades a larga distancia se despliegan y toman posición en una colina cercana, cayendo una lluvia de muerte sobre los artilleros; mientras, nuestras tropas buscan el combate cuerpo a cuerpo contra los soldados que defienden las unidades de artillería, lentas y vulnerables de por sí. Es un combate rápido, que acaba decantándose a nuestro favor.

La artillería samnita ya no es una amenaza, así que avanzamos para unirnos a la batalla. Nos enfrentamos a una gran cantidad de enemigos y, pese a que podemos usar una catapulta que está dentro de los muros de la ciudad (está ahí para enseñarla, no es especialmente efectiva por sí misma, pero al pulsar Entrar se pone una cámara en primera persona y la cámara se coloca adecuadamente para revelar dónde caerá cada disparo), las tornas no cambian hasta que llegan los refuerzos, controlados por la máquina, por la colina del lado izquierdo, para aplastar el ataque samnita por la retaguardia.

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Tras esa victoria, se nos ofrecen diferentes tipos de batalla, así como una introducción básica al mapa de la campaña y a las opciones que tendrán los jugadores en la parte por turnos del juego. Hay muchas cosas a tener en cuenta, pero cualquiera que haya jugado a Shogun 2, Empire o Napoleón se sentirá como en casa en un abrir y cerrar de ojos. Los cambios a la fórmula se basan más en pulir aspectos según el contexto, no en grandes mejoras. La principal diferencia entre Rome II y las anteriores entregas de la serie es la escala.

Solo hemos combatido en la costa oeste de Italia, pero el mapa de la campaña de Rome II se expande desde las islas de Bretaña hasta los desiertos de Afganistán. Duele ver lo enorme que es. Con semejante zona por explorar y conquistar, era inevitable que se introdujesen varias novedades que permitiesen una experiencia más directa y sencilla. Posiblemente, esto se notará más al final de la partida, donde los jugadores tendrán mucho que hacer en todos y cada uno de los turnos si quieren expandir su imperio. Controlar las provincias que están bajo nuestro control será más sencillo que antes; la profundidad sigue estando presente, pero Creative Assembly ha realizado un trabajo estupendo a la hora de facilitar el elemento del juego por turnos: podemos unir territorio (de tres en tres), publicar edictos que afectarán a regiones (en vez de a territorios individuales) y se permitirá a los jugadores reclutar directamente a los ejércitos en vez de crear unidades en las ciudades y luego mandarlas una a una al ejército.

El mapa de la campaña está repleto de detalles cuidados y terrenos bellísimos, con avatares para representar los ejércitos y las unidades (como agentes) a medida que avanzan como piezas de un elaborado tablero de ajedrez. Hay bellos detalles en los entornos y pequeños detalles, como los animales en la hierba, que indican los recursos disponibles en las distintas regiones (por ejemplo, caballos en Italia o camellos en Egipto). Cuando los avatares chocan y empieza el combate, unas breves animaciones resumen el combate.

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Tendremos infinidad de opciones para gobernar nuestro enorme imperio. Tendremos árboles tecnológicos para mejorar (el civil ofrece mejoras en la construcción, la economía y la filosofía, mientras que el militar se centra en la gestión, la táctica y el asedio). Los asentamientos asediados deberán ser reparados tras el combate, mientras que las ciudades necesitan expandirse. Habrá diferentes filtros que se podrán aplicar a la vista estratégica, lo cual permitirá a los jugadores determinar cómo está dividida la tierra entre facciones, diplomacia, orden público, riqueza y crecimiento.

En cuanto a las unidades bajo nuestro control, también habrá un gran número de opciones disponibles. Podrás crear nuevos generales y subirlos de nivel a medida que acumulan experiencia y crear los ejércitos a su alrededor (sea entrenando nuevas tropas o contratando mercenarios) para completar los objetivos que manda el Senado (como sofocar las rebeliones locales de plebeyos insatisfechos). Los ejércitos se mueven por el mapa y podrán realizar alguna de las acciones predefinidas: se podrán fortificar zonas concretas para prepararlas para el combate, se puede explorar la zona, se puede iniciar una marcha forzada para cubrir más terreno, e incluso se pueden preparar emboscadas (algo especialmente útil ahora que, cuando una batalla se desarrolla en un lugar, el escenario generado se mantiene; así, si encontramos un buen lugar para preparar una trampa, podremos volver a dicha zona más tarde y repetirlo). Tal vez la característica más interesante de los ejércitos sea el hecho de que a medida que nuestras tropas se vuelven más poderosas en el campo de batalla, obtendrán ciertas mejoras y habilidades. Si un ejército cae, se podrá crear otro que aprovechará el legado de dicha legión al heredar algunas de las habilidades obtenidas en combates anteriores.

En la versión que hemos podido jugar teníamos un límite de turnos (14), pero en ellos pudimos disfrutar ya de diferentes tipos de combate. Los combates navales eran, lógicamente, los más diferentes; eso sí, todavía se podían pulir un poco más. Al ser una versión previa del juego, he sufrido varios problemas en forma de bugs y errores, pero más allá de ellos, los combates navales no son tan emocionantes como sus equivalentes en tierra. Incluso con naves que chocan y tropas que abordan los barcos del enemigo, se antojaban un poco aburridos.

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La cosa se pone mucho más interesante al combinar combates navales y terrestres. Podemos colocar refuerzos estratégicamente en el campo de batalla al flanquear tropas enemigas y, al igual que con los enfrentamientos únicamente navales, los barcos pueden embestirse unos a otros para causar graves daños y ver cómo toda la tripulación se ahoga en el mar; un truco excelente si quieres cortar el suministro de refuerzos del enemigo. En el mapa de la campaña, los barcos pueden bloquear ciudades costeras; pero, dada la naturaleza limitada de la campaña que hemos jugado, no hemos podido explorar a fondo todas las peculiaridades de la mezcla de combates navales y terrestres.

De nuevo en tierra, hemos podido participar en diversos encuentros. Algunos eran pequeñas escaramuzas por ciudades pequeñas, mientras que otros eran grandes combates con un bando defendiendo posiciones fortificadas. Silanus era ilógicamente débil en esta versión previa del juego, así que me pasaba casi todo el tiempo poniéndolo a salvo; es decir, que no he podido usar sus habilidades de liderazgo. Pero aún así, tenía un buen número de opciones tácticas en el campo de batalla.

Todas las unidades, desde las más sencillas (plebeyos y turbas) hasta la caballería y la artillería a distancia, tienen virtudes y defectos que tendremos que aprovechar. Aprenderse bien las ventajas y desventajas de cada unidad es el camino más rápido hacia el éxito, dado que no siempre se puede confiar en la fuerza bruta o en la ventaja numérica para cambiar el devenir de una batalla. Tendremos que enviar exploradores para que calculen bien la fuerza y la composición de las tropas enemigas, y el terreno volverá a influenciar los combates, con pendientes que ofrecen ventaja a las tropas que atacan y árboles que ofrecen cobertura para los ataques sorpresa.

La versión previa que pudimos probar fue un prometedor primer vistazo a lo que nos llegará en septiembre, cuando el juego salga a la venta. Dado que estábamos jugando con un grupo de unidades limitado en una pequeña porción del mapa de la campaña, creo que es justo decir que hay infinidad de razones para ser optimistas con Total War: Rome II. Sega y Creative Assembly se muestran convencidos de tener las bases bien cubiertas y, por lo que hemos visto hasta ahora (podéis leer nuestra experiencia con la batalla del Nilo aquí), es fácil pensar que el nuevo Total War dominará el género de la estrategia en el futuro cercano.

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