En los últimos años, la industria del videojuego se ha ido alejando gradualmente del llamado modelo crunch, que implica una enorme cantidad de horas extraordinarias durante periodos muy largos para cumplir los plazos de entrega de los juegos. Muchos desarrolladores han declarado que esto ha perjudicado tanto a su salud como a sus relaciones, además de afectarles negativamente en otros aspectos.
Un estudio que ha recibido mucha presión por esto es Naughty Dog, que ha sido famoso por su integración sistémica del crunch. Aunque han tomado medidas para intentar mejorar la situación, parece que la cultura del crunch ha llegado para quedarse. En una entrevista de Kiwi Talkz, el antiguo diseñador de Uncharted Benson Russel revela ahora que el estudio aceptó efectivamente el crunch como una necesidad después de The Last of Us y que la situación no hizo más que empeorar con cada proyecto:
"Después de The Last of Us, al final se admitió en la reunión. Se dijo: 'Bueno, acabamos de darnos cuenta de que esto es lo que hace falta para hacer juegos a nuestro nivel'".
En diciembre pasado, informamos de que Naughty Dog exigió horas extras durante siete semanas después de que Intergalactic: The Heretic Prophet incumpliera un par de hitos antes de una presentación de Sony Interactive Entertainment, lo que reavivó el debate. Ya entonces, según el periodista de Bloomberg Jason Schreier, "algunos empleados se preguntaban: Si están haciendo <em>crunch ahora, cómo será el año que viene".</em>
La forma en que Naughty Dog gestione este asunto en el futuro podría ser crucial tanto para la reputación del estudio como para futuras contrataciones, sobre todo a medida que Intergalactic se acerque a su gran lanzamiento.
Así pues, el crunch sigue siendo un reto. En última instancia, a menudo se reduce a cumplir los plazos frente a unas condiciones laborales más razonables; ¿cuál es tu opinión al respecto?
