Skip to main content
Noticias

Un antiguo diseñador de Uncharted dice que la crisis en Naughty Dog ha empeorado

Aunque se tomaron medidas para evitarlo, el estudio acabó saltándose sus propias normas.
Jonas Mäki Editor Sweden Actualizado 14 abril 2026

En los últimos años, la industria del videojuego se ha ido alejando gradualmente del llamado modelo crunch, que implica una enorme cantidad de horas extraordinarias durante periodos muy largos para cumplir los plazos de entrega de los juegos. Muchos desarrolladores han declarado que esto ha perjudicado tanto a su salud como a sus relaciones, además de afectarles negativamente en otros aspectos.

Un estudio que ha recibido mucha presión por esto es Naughty Dog, que ha sido famoso por su integración sistémica del crunch. Aunque han tomado medidas para intentar mejorar la situación, parece que la cultura del crunch ha llegado para quedarse. En una entrevista de Kiwi Talkz, el antiguo diseñador de Uncharted Benson Russel revela ahora que el estudio aceptó efectivamente el crunch como una necesidad después de The Last of Us y que la situación no hizo más que empeorar con cada proyecto:

"Después de The Last of Us, al final se admitió en la reunión. Se dijo: 'Bueno, acabamos de darnos cuenta de que esto es lo que hace falta para hacer juegos a nuestro nivel'".

En diciembre pasado, informamos de que Naughty Dog exigió horas extras durante siete semanas después de que Intergalactic: The Heretic Prophet incumpliera un par de hitos antes de una presentación de Sony Interactive Entertainment, lo que reavivó el debate. Ya entonces, según el periodista de Bloomberg Jason Schreier, "algunos empleados se preguntaban: Si están haciendo <em>crunch ahora, cómo será el año que viene".</em>

La forma en que Naughty Dog gestione este asunto en el futuro podría ser crucial tanto para la reputación del estudio como para futuras contrataciones, sobre todo a medida que Intergalactic se acerque a su gran lanzamiento.

Así pues, el crunch sigue siendo un reto. En última instancia, a menudo se reduce a cumplir los plazos frente a unas condiciones laborales más razonables; ¿cuál es tu opinión al respecto?

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Perfil completo Autor de Gamereactor desde 2007 · 8.281 artículos publicados
Por qué confiar en Gamereactor
23 Ediciones Cada una con su propia redacción y sus propias notas.
1998 Publicando desde De propiedad independiente todo este tiempo.
100% Jugado a fondo Escrito tras jugar, nunca a partir de material de prensa.
1–10 Nota de la red La nota de cada edición, promediada y a la vista.