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Unreal Engine 4 para Nintendo Switch escala resolución y más

La configuración descubre que, en modo portátil, el motor también adapta otros elementos gráficos como las texturas, los efectos, el suavizado o la distancia de dibujo.

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Primero una reveladora patente registrada por Nintendo y desenterrada la semana pasada confirmó prácticamente que Swtich efectivamente funciona distinto cuando está en el modo "Docked" (atracada en la base de sobremesa) que cuando está en modo "Handheld" (portátil con batería), pues tanto la refrigeración como la corriente continua de luz que ofrece la base fija permiten, por ejemplo, una mayor resolución de la imagen, más apta para una TV.

Después, hace un par de días, VB filtró nuevas specs de Switch, incluyendo las supuestas velocidades de reloj finales, y señalando un recorte en la GPU en modo portátil por los motivos mencionados, si bien se mantienen la velocidad de la CPU y se permite elegir a los desarrolladores entre dos velocidades para la memoria.

Ahora, hace unos instantes, un usuario del Unreal Engine 4 y de los foros de NeoGaf ha advertido una actualización en los archivos de configuración del motor de Epic Games, y este cambio implica no sólo una nueva confirmación del soporte de la tecnología, sino también un puñado de pistas sobre cómo se dispone a lidiar con la naturaleza híbrida del sistema.

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Por defecto, cuando está en modo portátil, y en comparación con el modo atracado, el UE4 para Nintendo Switch escala un punto por debajo una serie de parámetros, incluyendo no solo la resolución (el paso de 1080p a 720p ya se da prácticamente por sentado), para una optimización mucho mejor de los recursos. Esto incluye configuraciones de calidad de aspectos como la Distancia de Dibujo, el Anti Aliasing (para suavizar los bordes con dientes de sierra), las Sombras, el Post-Proceso, las Texturas o los Efectos visuales, que pasan de la configuración Alta a la Media, mientras que el Porcentaje de Pantalla pasa, efectivamente, del 100% al 66%.

Ahora bien, hay que subrayar que estos son grupos de escalabilidad que a su vez incluyen una serie de subopciones por grupo (para un listado más exhaustivo mira aquí) y los desarrolladores podrán 'customizar' o personalizar mucho mejor este método por defecto si quieren exprimir al máximo sus juegos en la máquina, pero parece un punto de partida para empezar a trabajar con proyectos multiplataforma o nativos.

En otras palabras, para una lectura más fácil, pero en una referencia menos técnica y precisa, todas estas opciones aparecen al nivel 3 por defecto en PC, PS4 y Xbox One, mientras que figuran en el 2 en Switch conectada y bajan a 1 en Switch portátil (el 0 se reserva para dispositivos móviles, menos capaces). Dicho esto, una vez más, mirando sub-parámetros específicos, algunos tienen valores idénticos o muy parecidos en los niveles 2 y 3.

Como curiosidad final, la nueva consola híbrida de Nintendo figuraba hasta ahora con el nombre en clave de Wolf (y no NX) en este archivo de opciones, y por lo tanto las secciones Wolf, WolfSea y WolfAir se han renombrado ahora como Switch, SwitchConsole y SwitchHandheld.

¿Cuáles son los primeros juegos basados en el Unreal Engine 4 que esperas para Nintendo Switch en su ventana de lanzamiento? Deja tu comentario más abajo.

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