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10 Años de Kerbal Space Program: El legado de Squad y la secuela

Hemos tenido la oportunidad de charlar con Nestor Gomez, Jefe de Producción en Squad, con motivo del décimo aniversario del juego de simulación.

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Este verano se cumplió una década desde que Kerbal Space Program despegó por primera vez hacia el público y en este tiempo ha conseguido varios logros extraordinarios. El aclamado simulador ha colaborado en numerosas ocasiones con agencias espaciales como la NASA durante años y ha sido constante en proporcionar nuevas actualizaciones y mejoras (un nueva versión de nueva generación acaba de llegar al mercado). Con motivo de la celebración del 10º aniversario de este título, quedamos con Nestor Gomez, Jefe de Producción en Squad, para hablar de su legado y de la inminente secuela.

★ Gamereactor: A lo largo de los años Kerbal se ha convertido en un título enormemente popular. ¿Como te ha afectado a ti su increíble éxito como desarrollador y en tu mejora del juego?

Nestor: Squad ha crecido a la par de KSP durante este tiempo. Los desafíos han sido numerosos: desde comenzar el proyecto hasta mantener captada la atención de nuestro público con constante contenido nuevo. Es difícil creer que KSP ha sido el primer y único videojuego que Squad ha puesto a la venta. Creo que este éxito ha sido posible gracias a la pasión que todo el mundo involucrado en el juego siente por el proyecto a lo largo de los años. Esa misma pasión ha hecho más fácil mantener al público en mente mientras se ideaban nuevas características para incluir en el título y convertirlo en mejor con el tiempo.

★ ¿Como habéis percibido la influencia de Kerbal en otros títulos a lo largo de estos 10 últimos años?

Hemos visto varias referencias específicas a KSP en otros juegos y eso es genial. Una de nuestras metas siempre ha sido aumentar el interés por el espacio exterior de una manera divertida, vernos influenciando en otros títulos que tienen metas similares es gratamente reconfortante. Personalmente, creo que KSP se ha convertido en una de las mayores influencias dentro del género del espacio exterior en la última década y el equipo se siente muy orgulloso por ello.

★ Habéis trabajado en numerosas ocasiones con la NASA para tanto mejorar el juego como para incentivar el interés de la gente sobre la ingeniería aeroespacial, sin embargo, ¿como ha evolucionado esa relación a lo largo de los años y como podemos esperar que afecte también a Kerbal 2?

La relación con la NASA y con otras agencias espaciales ha sido maravillosa. Muchas veces todo ha empezado porque tenían empleados que ya conocían KSP y eso ha resultado francamente útil para establecer este tipo de relaciones. Estamos entusiasmados, sin lugar a duda, por mantener esas relaciones y hacer que crezcan para Kerbal Space Program 2 e incluso más allá en el futuro. Como has dicho, compartimos objetivos comunes con ellas y contaremos con muchas oportunidades en el futuro para seguir colaborando.

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★ ¿Que os ha enseñado el haber desarrollado un juego durante una década? ¿Que consejo le dirías a colegas desarrolladores?

Hacer videojuegos es muy complicado, en verdad muy pocos juegos tienen éxito y solo una porción diminuta todavía tienen jugadores activos después de 10 años de desarrollo. En nuestro caso, algunos de los factores que considero claves para nuestro éxito son: permitir el uso de mods, una estrecha relación con nuestra comunidad y actualizaciones constantes del juego; aun así, no creo que esta sea la receta del triunfo para todos los títulos. Mi consejo es seguir tu pasión y escuchar a tu público.

★ ¿Cual es esa característica o mecánica que siempre habéis querido implantar en Kerbal pero nunca habéis sido capaces?

Hay un montón de características que podríamos haber añadido a KSP. Con tan solo mirar a lo que los mods son capaces de hacer, te puedes hacer una idea de cuánto puede crecer el juego. A su vez, creo que hemos sido capaces de añadir una serie de características muy útiles que permitirán a los jugadores seguir jugando durante mucho tiempo. Tengo mucho interés en ver hasta donde llevan el videojuego los creadores de mods en los próximos años.

★ ¿Cuales son para ti algunos de los mejores mods y creaciones de la comunidad durante todos estos años?

Me encantan los mods visuales y los que añaden más planetas al juego, pero lo bueno de nuestra comunidad es que se ha creado algo para todo tipo de gustos. Desde extrema dificultad, realismo aumentado, herramientas útiles o incluso pasando por mecánicas verdaderamente locas. Es genial que la comunidad tenga tanta libertad.

★ Sabemos que una secuela está en camino para 2022. ¿Que pueden esperar los fans del siguiente capítulo?

Sin duda, en esta secuela puedes esperar la misma pasión que se ha puesto en la creación del primer juego. También puedes contar con que los desarrolladores seguirán escuchando a la comunidad y permitirán el uso de mods como un núcleo principal del diseño.

★ ¿Como planeáis que la secuela se convierta en una experiencia superior al juego que habéis desarrollado durante una década?

Eso no es algo que yo pueda responder, pero basándome en lo que he visto hasta el momento, el equipo de Intercept Games está realizando una labor fantástica a la hora de mejorar algunas áreas claves del juego y es muy emocionante. Me encantaría ver a KSP2 gozando de una vida similar a la de KSP.

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Kerbal Space Program para PS5 y Xbox Series salió ayer mismo, 24 de septiembre. Su secuela, Kerbal Space Program 2, está prevista que se lance en algún momento de 2022.

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