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10 situaciones inverosímiles en las que hacemos la vista gorda

Desde bolsillos sin fondo a un sigilo muy ruidoso. A veces por nuestro beneficio, pero otras no tanto.

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En los videojuegos pasan cosas raras. A veces arqueas una ceja con el mando en la mano, otra vez una mueca al darte cuenta. Pero casi siempre acabas haciendo la vista gorda y pensando, 'meh, es un juego'. Sean realistas o no, la mayoría de títulos tienen algunas cosas que no acaban de encajar, pero que tenemos que aceptar casi siempre por el bien del producto. No hablamos de fantasía, hablamos de decisiones poco creíbles que los creadores han tomado por nuestro propio bien.

Porque todo el mundo sabe que un coche que da una vuelta de campana no explota como en una película de Hollywood, pero qué sería del cine de acción sin escenas de este tipo. Pues en este sector hay muchas situaciones parecidas, y en el día de hoy hemos decidido recoger una decena para que os quedéis pensando si os habéis dado cuenta cuando las habéis tenido delante.

¿Tambores de munición que se rellenan al gusto?

Aunque parezca mentira, en la vida real si tiras un cargador a medias para meter uno nuevo y tener así la munición completa, las balas que quedaban en el antiguo se pierden. Os imagináis el desembarco la resistencia de Stalingrado y un soldado tirando cargadores cuando aún le quedan cuatro o cinco balas? Pues así funciona en casi todos los juegos con tiros, de Call of Duty a Halo, pasando por Fallout. Los desarrolladores lo hacen así para no cortar el ritmo rápido de las partidas, menos algunos juegos como Operation Flashpoint, que presumen de realismo extremo. ¿Y qué hay de esos juegos que no te dejan coger algunas armas del suelo y otras sí? Para que encaje en su modo, tu personaje debe jugarse la vida.

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No os preocupéis, tengo un mono en la espalada que me recarga el arma.

Recompensas por jugar bien

Tenemos que echar la culpa a Call of Duty 4: Modern Warfare por introducir sus adictivas y agradecidas rachas de bajas, que nos incitan de mala manera a jugar mejor y a cumplir esos microobjetivos en cada duelo. ¿Os imagináis estar en medio de la guerra y que de repente venga tu superior y te diga que puedes usar un arma mejor por habértelo currado? Dámela antes y así no muero. En realidad es una medida tomada para fomentar la diversión que ha funciona de maravilla.

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Um, quizá no hacía falta usar esa bomba después de matar a 25 personas.
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Habilidades que van y vienen

Las habilidades y animaciones de los personajes son comunes en este nivel de absurdo. Por ejemplo, ¿habéis visto el opening de Halo 5: Guardians? Si no, aquí lo tenéis. Locke y compañía son agilísimos en estas escenas, pero en cuanto pasa a nuestro mando parece que le ha dado algún tipo de parálisis.

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Y qué nos decís de las secuencias de escalada. Quitando casos concreto como Link en Zelda: Breath of the Wild, hemos visto a personajes subir por sitios imposibles en escenas producidas de vídeo y luego atascarse para pasar por cartones de un dedo de alto. Vale, sabemos que aquí el problema está en que hay que poner límites a los escenarios por algún sitio, pero a veces resulta incomprensible. Como las carreras escriptadas en las que de repente estás alcanzando al malo antes de tiempo y se pone a correr como un loco para escaparse; es cierto que ese error es más de otros tiempos, pero sigue apareciendo.

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¿Y por qué no sigues disparando si tienes una pistola?

Vídeos mortales para inmortales

Tiroteos, flechas, puñetazos, patadas, fuego, espadazos... Nuestros personajes son capaces de aguantar de todo, y lo mismo ocurre con nuestros amigos y enemigos cuyo destino es llegar a un punto concreto de la historia. Les hemos visto pasar todo tipo de penurias, tanto que diríamos que son inmortales. Hasta que llega esa escena, ese vídeo grabado, en el que ese personaje al que le ha pasado de todo muerte por darse un golpecito en la cabeza. Esta es la magia del videojuego, que tienes en tus manos el control de los personajes. Pero, excepto casos concretos, no el de la historia, que debe seguir unas líneas marcadas y sus creadores harán lo imposible para que se cumplan. El cine y la literatura no sufren ese problema, a sus obras no se les puede meter mano.

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¡Sangra, sangra! Naughty Dog se sacó de la manga la idea del peligro, pero no cuela.

El baúl de la Piquer en un bolsillo

Sabemos que con esta no os vamos a sorprender porque es un tema que se ha tratado mucho y ya ha habido multitud de diseñadores que han tratado de ponerle límites. ¿Cuántas cosas y de qué tamaño y peso va a ser capaz de llevar tu personaje en sus bolsillos, mochila y hombros? Hay juegos como Resident Evil que desde el principio han puesto límites pero otros como Dark Souls solo quieren que acumulemos más y más, que ya se encarga la fantasía de despreocuparnos con el sentido común.

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No, gracias señor Mutante, ya puedo yo con todo.

Allanador por naturaleza

No tiene pinta (quién sabe) de que el exministro José Luis Corcuera sea un jugón, pero quizá la conocida ley de la patada en la puerta se le ocurriese viendo a los personajes de videojuegos entrar en las casas y saquear sin ton ni son. Durante años hemos estado allanando las propiedades ajenas, merodeando entre personas que charlas y robando sus pertenencias. Era literalmente imposible hasta hace poco dar personalidad y comportamiento a tantos PNJ, pero ya hay juegos en los que te atan muy en corto, como por ejemplo en Skyrim, todo un referente.

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¡Bienvenido, desconocido! Y no se preocupe por los cadáveres del desván.

Más silencioso que aleteo de una mosca... o casi

Cuidado, no puedes dar ni un paso en falso porque como te escuche ese guardia que hay detrás de la pared llamará a todos sus compañeros y acabarán contigo en un abrir y cerrar de ojos. Lo mejor es esperar a que termine de charlar con su par que está haciendo la ronda, precisamente sobre las muertes extrañas de otros soldados, para abalanzarse por detrás y romperle el cuello. No des una mala pisada, pero cuando ese cuerpo de 90 kilos y todos artilugios mecánicos caen al suelo, haz como si no pasara nada. Lo que sí nos sienta mal es cuando estos fallos vienen una de IA de compañía, personajes controlados por la CPU que se meten de repente en el campo de batalla mientras tú te ocultas detrás de una caja como si no pasara nada, y aquí nos acordamos de Bioshock Infinite. Ay qué ver, qué ayudita.

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Shhh, que vas a despertar a los niños.

¡Pero quién narices ha diseñado esta puerta!

Pensando detenidamente. Cuántas veces no habéis pasado por sitios repletos de trampas o de una complejidad extrema, o que requieren la presencia de dos o tres personas para acceder. Puertas con un diseño de llaves, gemas y otros acertijos que tardas horas en resolver. ¡Pero de verdad nos estáis diciendo, señores desarrolladores, que la gente que espera ahí detrás pasa por todo esto cada vez que quiere entrar y salir? Sabemos que esto es necesario para alargar la vida útil de los juegos y aprovechar mejor el gran trabajo que requiere diseñar y animar un escenario, pero no creemos que los repartidores de comida a domicilio opinen lo mismo.

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Seguro que hay una forma más sencilla de entrar.

Abandonado sí, pero limpio

Y qué nos decís de lo que hay al otro lado de esas puertas. Hemos logrado llegar hasta ruinas abandonadas desde hace miles de año, encontrar secretos olvidados en el tiempo e inventar caminos que no existían. Así que cuando por fin logras abrir te encuentras con todo lo contrario a lo que esperabas. ¿Quién se ha encargado de limpiar esto? Antorchas como nuevas y bien encendidas en las paredes, velas y candelabros brillantes, ni una mota de polvo en el suelo...

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¿Desde cuándo estás viviendo aquí

Comida rápida

Dejamos para el final una que no os debe molestar a vosotros tanto como a vuestro archienemigos. Esta vez vamos a explicarlo con una historieta inventada que no es más que un arquetipo de lo que tantas y tantas veces hemos hecho en juegos de todo tipo. Una técnica antigua e imprescindible para evitar la frustración, pero que si te paras a pensar es una burla.

La luz del sol quema mis pupilas nada más salir de esos túneles cenagosos. Apenas puedo mantenerme en pie tras esa dura batalla contra los monstruos que por fin han quedado atrás. La sangre no para de correr por el brazo y la armadura está agujereada. '¡Mira quién está aquí!', dice una voz familiar. Coba Gett asoma por lo alto de una colina, mirando fijamente. 'Te he estado buscando por todas partes. La recompensa por tu cabeza se ha doblado y va a ser mía. Y parece que será mucho más fácil de lo que pensaba, ¡jajaja!' Saca su espada gigante y empieza a correr ladera abajo, con la ventaja de la altura y de la posición respecto al sol, de la salud y de la energía. '¡Reza tus oraciones, Eirc! ¡Vas a morir!', grita a medida que se acerca. 10 metros. 5 metros. 3 metros. [Abrir menú, comer carne de cordero, comer manzana, equipar armadura dorada, equipar espada larga]. 'Estoy listo para la batalla'.

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Tú pega, tú pega, que ya tengo yo un as en la manga

Y hasta aquí nuestro repaso a diez situaciones inverosímiles con las que hacemos la vista gorda en los videojuegos. Son solo unas cuentas, pero hay muchísimas más. ¿Cuáles son las que más os chirrían a vosotros?

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