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1996: el año del vintage jugable

Si alguna vez nos vemos y nos ponemos a charlar sobre videojuegos, en algún momento daré un giro a la conversación y me pondré a hablar de mediados de los 90.
Gillen McAllister 25 octubre 2012

No pretendo faltar al respecto a la actual generación... ni a ninguna generación anterior a aquellos años, pero simplemente no me llega el mismo cosquilleo que cuando hablo de aquel entonces. Escribe de forma profesional en el sector durante siete años y no podrás evitarlo: comenzarás a ver las cosas desde una burbuja.

Por supuesto que conservas la misma pasión, pero está afilada con la evaluación crítica. Sufres de cierta desconexión. Insensibilidad, incluso. Entonces surge algo que te hace una zancadilla, y el porrazo que te pegas despierta ese sentimiento, te recuerda que te comportas como un capullo pretencioso. Te recuerda que tienes que volver a emocionarte como un crío.

Puede ser el re-lanzamiento de un juego clásico. El culto a lo retro en la era digital nos da a nosotros dinosaurios razones para agasajar a los nuevos jugadores con nuestro conocimiento de "los días de gloria". Nos pone a hablar del pasado, de aquellos maravillosos años. Las anécdotas comienzan a caer en las reviews y en los artículos como la lluvia en una noche invernal.

Me pasó hace unas horas, mientras escribía este análisis de Nights: Into Dreams. Un re-lanzamiento de un juego de SEGA Saturn que me hizo recolectar y emplear una anécdota del lanzamiento original del juego.

En realidad, es mentira. Llevaba dándole vueltas a la anécdota un tiempo, porque el tema de los juegos de mediados de los 90, y de 1996 en particular, es algo por lo que buscaba últimamente una excusa para escribir sobre ello. Eso sí es verdad.

La historia, para los que no les apetece leer o recordar esa review, localiza cierto número de septiembre de la revista CVG (entonces cuando la editorial responsable sacaba un número mensual en papel) que tenía tres juegos en portada. Uno era Nights. La versión de la historia para ese análisis reciente usaba su comparación con las otras dos estrellas de portada, Quake y Mario, como triste testamento de un juego que recibió el mismo tratamiento, pero que nunca llegó tan alto como los otros.

Hay otra versión de la historia. Que esa portada, y la revista, es toda una seña de identidad de uno de los mejores años del sector.

Hablamos sobre eras, generaciones. Ciclos de vida de las consolas, momentos clave particulares. Pero para mí, 1996 era un año increíble para ser un jugón.

Los juegos vivían una clara fase de experimentación. Nights: Into Dreams fue una maravilla del 'score-attack' con mecánicas de vuelo completamente únicas. PaRappa the Rapper era un juego de ritmo y acción sobre un perro rapero que intentaba conquistar el corazón de una chica flor.

Hasta Quake pretendía llevar el género FPS a nuevos y emocionantes lugares, mientras SEGA ideaba las series Vs poniendo cara a cara a dos de sus franquicias de lucha en el desequilibrado pero divertido Fighters Megamix.

Los desarrolladores intentaban cogerle el puntillo a sus respectivos kits de desarrollo. Wipeout 2097 supuso un gran avance respecto al original en cada faceta, fue uno de los juegos de carreras más excitantes de la época y aportó la chulería contra-cultural a los juegos (¿recordáis la publi de Red Bull?). Panzer Dragoon Zwei también fue una de esas secuelas que suben un escalón, mientras que Duke Nukem 3D cogió el modelo de Doom y sacó una sátira de él, pero asegurando que debajo residía un FPS sólido como una roca.

La industria intentaba comprender el potencial de las máquinas de 32-bit. Tanto Resident Evil como Tomb Raider debutaron ese mismo año, con juegos que no habrían sido posibles en las anteriores generaciones. Y aun así, sus logros gráficos se verían superados a final de año cuando Mario 64, Pilotwings y Wave Race llegaban con Nintendo 64 a Japón.

Pero ese también fue el año que incluso dio una lección de humildad a la 64: el gigante Nintendo no tendría el peso como para continuar la serie Final Fantasy en su sistema, pues la propietaria SquareSoft anunciaba a comienzos de año que el RPG se mudaría a la PSOne, llegando finalmente FFVII un mes después de concluir ese 1996.

Y pese a que la nueva generación de consolas se empeñaba en igualar la fidelidad visual de las máquinas recreativas (reconocida principalmente por los juegos de lucha 2D de Capcom), 1996 también fue el año en el que SEGA se atrevió a revelar el alucinante Virtua Fighter 3 en su placa arcade Model 3. De repente, las consolas mordían el polvo. No había pasado un año desde que la compañía había lanzado un port decente de Virtua Fighter 2 para Saturn, y sin darse cuenta habían neutralizado la potencia de su propia consola doméstica.

Fue un año cuyos lanzamientos se convertirían en franquicias familiares. Juegos que influirían en los años venideros. Durante aquellos doce meses hubo un montón de salidas por las que sentir ese cosquilleo.

Pero si te lo perdiste, probablemente resoples y mires con desdén. Nunca lo entenderás. Por supuesto que no. Si no estuviste allí, ¿cómo puedes saber lo que fue? Las ocasiones de este tipo repasadas con un relato son estériles. Necesitas experiencias de primera mano para recordar lo que sentimos. Si no, eres apático. Desconectado.

Por lo tanto, la pregunta ahora rebota hacia ti: ¿cuál es tu año favorito en el sector de los videojuegos?

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