Tras el gran éxito de Call of the Sea en 2020, el estudio Out of the Blue Games volvió a la mesa de dibujo para averiguar cómo podría ampliar y hacer crecer la IP y dar rienda suelta a más experiencias basadas en las obras de H.P. Lovecraft. Seis años después, vemos cómo esta visión cobra vida en la esperada segunda parte, Call of the Elder Gods.
Diseñado como una segunda parte, pero también como un juego que los nuevos jugadores puedan experimentar sin necesidad de tener conocimientos previos de la serie, Call of the Elder Gods llevará la serie lovecraftiana a un montón de nuevos lugares, ofreciendo por el camino puzles de ambiente desafiantes pero atractivos.
Con el lanzamiento de Call of the Elder Gods previsto para el 12 de mayo en PC, PS5, Xbox Series X/S y Nintendo Switch 2, hemos tenido la oportunidad de hablar una vez más con la directora creativa de Out of the Blue, Tatiana Delgado, para conocer unos últimos datos interesantes antes del lanzamiento. Podrás ver la entrevista completa a continuación.

Gamereactor: ¿Qué os llevó a querer crear una secuela de Call of the Sea y cómo habéis diseñado Call of the Elder Gods de forma que los fans no necesiten pasarse el juego original?
Delgado:"Mientras desarrollábamos Call of the Sea teníamos claro que queríamos saber más sobre Harry después de la escena post-créditos. Sentíamos que había más cosas que explorar allí. Nuestra idea inicial era crear una serie de juegos centrados en diferentes historias lovecraftianas y, para este segundo juego, queríamos continuar la historia donde terminaba la escena post-créditos. Al mismo tiempo, nos hemos asegurado de que Call of the Elder Gods funcione como un videojuego independiente, para que los nuevos jugadores puedan adentrarse en él sin necesidad de conocer el primero.
"Durante la producción nos encargamos de definir las piezas de información que los jugadores aprenderían después de cada nivel y nos aseguramos de que los elementos necesarios de Call of the Sea se contaran a lo largo de los niveles, pero que no resultaran abrumadores para los jugadores. De este modo, los fans los podría identificar y disfrutar al mismo tiempo que los recién llegados podrían obtener el conocimiento necesario".
Gamereactor: ¿Qué aprendisteis durante el desarrollo de Call of the Sea que os gustaría incorporar en Call of the Elder Gods?
Delgado: "Aprendimos algunas cosas que nos gustaría mejorar:
- "La velocidad del personaje era demasiado lenta y suponía un problema para algunos jugadores. Lo ajustamos y añadimos diferentes velocidades dependiendo de si el personaje está en el interior o en el exterior. La exploración y la resolución de puzles deben resultar agradables y no aburridas.
- "Algunos pensaban que los puzles eran demasiado difíciles y otros que eran demasiado fáciles. Para un juego de puzles es muy difícil complacer a todos los jugadores, así que intentamos añadir herramientas que pudieran personalizar la dificultad, como pistas dentro del juego, o la eliminación del diario y de algunos diálogos de voz en off que daban demasiadas pistas sobre algunos puzles.
- "También queríamos incorporar más personajes para permitir interacciones y diálogos".
Gamereactor: Call of the Elder Gods llevará la historia a diferentes lugares del mundo, ¿cómo afectará esto a las mecánicas del juego y a los desafíos en contraste con lo que vimos en Call of the Sea, que tomaba lugar en una sola isla?
Delgado:"Nos permite jugar no sólo con distintos escenarios, sino también con diferentes edificios (una mansión, una emisora de radio perdida), tecnologías... Y esto no sólo ayuda visualmente, sino que también proporciona una forma de crear nuevos puzles basados en dicha tecnología y escenarios".
Gamereactor: Dado que Call of the Elder Gods es la segunda parte de Call of the Sea, ¿qué duración de juego deberían esperar los jugadores? ¿Cómo se comparan ambos y cuánto tiempo requiere una partida media?
Delgado: "Este juego es un poco más largo que el primero, pero no queríamos alargar el tiempo de partida porque sí. Estará rondando las 6 horas. Queremos crear experiencias que resuenen en el jugador".

Gamereactor: ¿Cuál es la postura de Out of the Blue sobre el uso de IA en el desarrollo de videojuegos? ¿Se utilizó IA en la producción de Call of the Elder Gods?
Delgado: "No utilizamos IA durante la producción de Call of the Elder Gods ni en el juego final. Creemos que el toque humano es increíblemente importante para todas las formas de arte y valoramos mucho la capacidad de controlar los pequeños detalles en el trabajo que producimos.
"En cuanto al uso de la IA en los videojuegos en general, creemos que podría ser una herramienta útil cuando se trata de prototipos en fase inicial, pero no queremos utilizarla en nada que publiquemos para los jugadores".
Gamereactor: ¿De qué parte de Call of the Elder Gods crees que la gente debería hablar más?
Delgado: "La sensación de aventura y nuestra interpretación de las obras de Lovecraft. Nos encanta que los fans digan que nuestras interpretaciones únicas de los mitos lovecraftiano se acercan mucho a las fuentes, pero les damos una vuelta de tuerca para hacerlas únicas y diferentes".
Gamereactor: Hay muchas novelas y obras de H. P. Lovecraft en las que te puedes inspirar, ¿tenéis una idea general de adónde os gustaría llevar la franquicia o se trata de ir juego a juego? ¿Exploraríais alguna vez una adaptación multimedia?
Delgado:"Con Call of the Sea ya lanzamos una campaña oficial de rol (TTRPG) de La Llamada de Cthulhu, así que estamos abiertos a ampliar nuestros universos. Creemos que nuestras historias encajarían en cualquier medio: Programas de TV, películas, cómics... Pero ahora mismo nos estamos centrando en el lanzamiento de Call of the Elder Gods".

Gracias a Out of the Blue y a Delgado por responder a nuestras preguntas. Para saber más de Call of the Elder Gods, puedes leer nuestras impresiones del juego, ver una de nuestras últimas entrevistas en persona con Delgado y, si no, experimentar pronto el juego por ti mismo, dado que se lanza en PC, PS5, Xbox Series X/S y Nintendo Switch 2 el 12 de mayo.