Bienvenidos a La Columna del Mal, la nueva columna de terror de Gamereactor, en la que, como gran aficionado al mundo del terror, exploraré los rincones más oscuros del género, recurriendo a los pecados del pasado y a los horrores del futuro. Y sí, también habrá recomendaciones y listas. Espera una nueva columna 3-4 veces al año. Eso es todo.

1999 fue un año histórico para el survival horror. Resident Evil había causado un gran impacto en el género y definido en gran medida sus inicios, pero el 23 de febrero, un nuevo juego surgió de la niebla y redefinió lo que podía ser un juego de survival horror. Ya he escrito y compartido mi especial conexión con el primer juego de Silent Hill, así que si tienes curiosidad por saber de qué va, te recomiendo que lo leas. En resumen, se trata de tres amigos, una casa de vacaciones, un Volkswagen Escarabajo y un aparcamiento oscuro, y en este contexto no es tan importante porque no se trata de mí, sino de Silent Hill y Resident Evil.
Mientras que Resident Evil canalizaba en gran medida el colorido género de terror de Hollywood -piensa en Romero sin el agudo comentario social, o en La Cosa de Carpenter-, Silent Hill se inclinaba más hacia directores de arte y ensayo como David Lynch o La Escalera de Jacob de Adrian Lyne, con su enfoque más surrealista y psicológico del género. Silent Hill era más oscuro y terrorífico, pero también más emotivo con su historia de un padre desesperado que busca a su hija. Y mientras que el enfoque de Resident Evil sobre las armas biológicas está profundamente arraigado en algo concreto y (en los juegos) orientado científicamente, Silent Hill puso en primer plano la lógica onírica y las exploraciones metafísicas.
Durante un puñado de años, las dos series corrieron una hermosa carrera juntas, haciendo avanzar enormemente el género, tal vez mejor ejemplificado por la joya narrativa Silent Hill 2 y el salto cuántico en gameplay que logró Resident Evil 4. Pero tras el lanzamiento de Silent Hill 4: The Room y, de hecho, Resident Evil 4, las dos series pioneras cayeron por un precipicio en términos de calidad. Konami disolvió el Team Silent para traspasar la responsabilidad de Silent Hill a desarrolladores occidentales en un intento de atraer a un público más amplio, lo que dio lugar a títulos en su mayoría genéricos que erosionaron la relevancia cultural de la serie. De hecho, hasta tal punto que la serie no recibió un nuevo juego en toda una década.
A Resident Evil le fue algo mejor y nunca desapareció, lo que por supuesto también debe atribuirse a la estrategia más coherente de Capcom en comparación con la obsesionada con el pachinko de Konami, pero Resident Evil 5 y sobre todo 6, a pesar de las buenas cifras de ventas, no estuvieron en absoluto a la altura del orgulloso legado de la serie, y aunque los títulos derivados Revelations 1 y 2 se comercializaron como un retorno a las viejas virtudes, siguen adoleciendo del diseño aerodinámico que caracterizó a la serie durante esos años, y ninguno de ellos es precisamente una obra maestra.

Pero tras casi década y media sin una obra maestra, Resident Evil 7: Biohazard resurgió del pantano, impulsado por el flamante RE Engine, que sustituyó al MT Framework y sentó las bases del ya legendario "renacimiento de Capcom". Resident Evil 7: Biohazard volvió a sus raíces y se centró en el terror puro (de hecho, en mayor medida incluso que las propias "raíces"), pero fue sobre todo la ambientación sureña y, hasta cierto punto, la perspectiva en primera persona lo que hizo que se sintiera mucho más fresco que los juegos que siguieron a Resident Evil 4.
Desde su lanzamiento, la serie ha ido, en general, viento en popa. Dos años después de Biohazard, Capcom lanzó con enorme éxito el primer juego de la serie de remakes, que se lanza entre los flamantes juegos principales. Los remakes del 2 y el 4 son magníficos, mientras que el 3 fue, para ser justos, un poco decepcionante, y aunque Resident Evil Village es un juego desigual, también ofrece algunos momentos fantásticos. La Casa Beneviento, por ejemplo, sigue siendo en mi opinión lo más terrorífico que ha producido nunca la serie.
A pesar de la solidez general de los nuevos juegos de Resident Evil, creo que es justo criticar el impulso narrativo de la serie. Los tres remakes son, por su propia naturaleza, retrospectivos, pero me irrita un poco que tanto Biohazard como Village parezcan un desvío narrativo escénico, en el que sin duda hay cosas nuevas y emocionantes que ver por el camino, pero en el que la impaciencia por retomar el camino se hace sentir a medida que avanzas.
Así que quiero algo nuevo y fresco que al mismo tiempo haga avanzar una de las sagas más absurdas de la historia de los juegos. Puede parecer que hablo por los dos lados de la boca, pero Resident Evil Requiem presenta en realidad una solución interesante, aunque no del todo perfecta. Funciona mejor cuando jugamos como la nueva protagonista, Grace Ashcroft, que es la estrella indiscutible de la parte más excelente del juego, el Centro de Cuidados Crónicos de Rhodes Hill. A diferencia de Ethan Winters de Biohazard y Village, Grace es una excelente incorporación al reparto de Resident Evil, y su carácter -frágil y resolutivo a la vez- está hecho a medida para la exploración clásica de Resident Evil que ofrece Rhodes Hill. El lugar guarda un gran parecido tanto con la Mansión Spencer como con RPD, pero como, en el papel de Grace, tienes que abordar la tarea de forma diferente a las versiones más jóvenes de Jill, Chris, Leon y Claire -especialmente al principio-, se siente fresco. Esto también se aplica al enfoque tanto de los enemigos acechadores como de los zombis normales, que, aunque conservan sus antiguos rasgos, tienen mucha más personalidad que antes.

La primera mitad de Réquiem no aporta gran cosa a la mitología general, pero puedo prometerte que eso cambia una vez que Leon irrumpe en escena y se embarca en un viaje frenético por el carril de los recuerdos en Raccoon City. Aquí tenemos impulso y nuevas revelaciones, y aunque no todas encajan tan bien como podrían, aprecio que la serie vuelva a acelerar el ritmo de la historia general, aunque esa parte no sea tan fuerte como la espeluznante visita de Grace al hospital.
Mientras que Resident Evil ha estado en pleno apogeo durante bastantes años, las cosas han sido diferentes para Silent Hill. Pero tras un par de intentos de regreso poco entusiastas y completamente chapuceros con Ascension a finales de 2023 y El Mensaje Corto a principios de 2024, las cosas finalmente despegaron cuando, para sorpresa de muchos, el Bloober Team consiguió llevar el mejor juego de la serie a un público moderno de una forma en gran medida brillante. Sí, era demasiado largo, y la historia quizá no pegaba tan fuerte como a principios del nuevo milenio, pero Silent Hill 2 Remake sigue figurando entre los mejores juegos del género de los últimos años.
Pero una cosa es volver a poner de actualidad la joya del legado y otra muy distinta ofrecer horrores totalmente nuevos. Por eso fue tan importante para la serie que Silent Hill f, el pasado otoño, consiguiera llevarla en una dirección completamente nueva. Al trasladar la acción al Japón de los años 60, los poco conocidos Neobards y Ryukishi07 demostraron que un juego de Silent Hill puede tener lugar fácilmente fuera de la ciudad titular e incluso fuera de EE.UU., y seguir sintiéndose como una parte natural de la serie. Puede que el sistema de combate no haya dado en el clavo, pero el escenario, la atmósfera y, en particular, la historia -que aborda el control social, los celos y la liberación de la mujer- son tan increíblemente sólidos que el resultado es un juego que puede estar a la altura de los títulos del Team Silent.

Silent Hill f es una muy buena señal, ya que demuestra el tipo de valentía necesaria para mantener fresca una serie. Y también es una buena señal que, aunque Konami no tenga la capacidad de desarrollo interno de Capcom, disponga de un pequeño equipo para trabajar junto a los socios contratados para trabajar en los juegos de Silent Hill. Y hablando de socios, parece que el cerebro de la serie, Motoi Okamoto, ha desarrollado una mayor habilidad para elegir a los adecuados. Tras los fracasos de The Short Message de Hexa Drive (que, por cierto, dirigió él mismo) y Ascension de Bad Robot, Bloober y Neobards demostraron ser elecciones mucho mejores, y el próximo Townfall probablemente tenga el mejor socio hasta la fecha sobre el papel: Screen Burn Interactive, que bajo su antiguo nombre No Code, desarrolló los excelentes thrillers independientes Stories Untold y Observation. Townfall parece prometedor, y con su enfoque más táctil y su ambientación en una ciudad escocesa, parece que una vez más ampliará los límites de la serie. Y si te apetece algo más clásico, Bloober está en camino con otro remake. El siguiente es el Silent Hill original, y la historia más tangible de este juego se adapta mejor a los polacos que el más etéreo Silent Hill 2.
Por supuesto, puede que ambos juegos fracasen y Silent Hill se vea sumido en otra crisis, pero ahora mismo el panorama es halagüeño y las perspectivas de la serie parecen buenas. Y todos los aficionados al terror podemos considerarnos afortunados por ello. Como el yin y el yang, las dos series tienen cualidades muy diferentes, y el panorama del terror es aún más maravillosamente retorcido cuando ambas forman parte de él. Aunque uno desearía que otras series fuera de la esfera indie dejaran realmente su huella (crucemos los dedos para que Alan Wake 3 se haga realidad algún día). Pero hasta entonces, es encantador ver mis nostálgicos recuerdos de terror de mi adolescencia en plena forma. Que vengan más traumas personales, frases escalofriantes, ciudades encantadas y siniestras organizaciones en la sombra. ¡Estoy preparado para todo!