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Entrevista con Washington Prime - Parte II: ¿Qué hace falta para crear un juego de disparos que se parezca más a Arma letal que a La jungla de cristal?

Gamereactor ha hablado con el diseñador jefe del juego, Hipshot, sobre cómo han resucitado el 'boomer shooter' con un toque diferente, su ventana de lanzamiento y cómo se gestó el proyecto.
Daniel Grabowski Actualizado 21 julio 2026

Ultra CDG podría tener entre manos uno de los shooters indie más intrigantes con Washington Prime. Este shooter de boomers ambientado en 1998 y con un toque diferente da la sensación de ser un juego que ya debería existir. A pesar de toda su ambición, Ultra CDG sigue siendo una empresa sorprendentemente pequeña. El estudio que está detrás del proyecto está formado por solo tres personas: un artista, un programador y un diseñador jefe.

Gamereactor tuvo la oportunidad de sentarse con el diseñador jefe, Hipshot, para que nos contara todo lo relacionado con Washington Prime.

NdA: Hipshot es su apodo; por razones de seguridad nacional, no podemos revelar su verdadera identidad.

Esta es la segunda parte de nuestra entrevista completa con Hipshot y Ultra CDG, y si aún no lo has hecho, puedes leer la primera parte aquí.

Gamereactor: Pasando al diseño: tiene el aspecto de Doom y se juega un poco como Call of Duty. Además, dices que estáis rindiendo homenaje a Prime Target. ¿Hubo algún esfuerzo consciente por modernizar la fórmula de los shooters de la vieja escuela, o eso surgió de forma más natural durante el desarrollo?

Hipshot: "La mecánica de disparo es como la de los juegos modernos, tal y como has señalado, ya sabes, con las miras metálicas. Eso es porque es lo único que echo en falta cuando juego a juegos antiguos como [Tom Clancy's Rainbow Six] Raven Shield y cosas así. Se juega mejor así.

No creo que el sistema de disparos esté pensado para ser moderno. Simplemente acaba siéndolo, supongo. No hay ningún plan para ello. Es solo que, cuando añades miras metálicas y tienes un arma realista, da la sensación de ser moderno."

Gamereactor: Sea por casualidad o no, las armas se manejan de maravilla.

Hipshot: "Me he dado cuenta de que a mucha gente le encantan las armas del juego.

Publicamos una foto en Instagram con el silenciador y se hizo viral. Tenemos más de un millón de visualizaciones. Y es un vídeo supercorto porque un tipo, un probador de armas estadounidense, lo cogió y lo compartió. Y ahora hay muchísima gente a la que le encantan estas armas y su aspecto.

Tienen ese aspecto retro y realista. Y a eso me refería yo: no hay muchos juegos, si es que hay alguno, que tengan este estilo en Steam. No creo que haya ningún juego como este."

Gamereactor: Con la acogida que ha tenido, creo que parte del motivo por el que ha tenido tanto éxito es que has sabido dar con algo que nuestra generación no sabía que necesitaba. Ahora que la demo ya está disponible, ¿cuál es el comentario de los jugadores que más te ha sorprendido de verdad?

Hipshot: "La verdad es que ningún comentario me ha sorprendido. Más bien me ha servido para confirmar cosas. Por ejemplo, que es muy, muy difícil, y hay varias personas que no pueden con el nivel de dificultad. Y eso formaba parte del diseño.

No voy a ajustar el juego para que sea más fácil por defecto. Lo ajustaré para que sea un poco más fácil cuando elijas los ajustes más sencillos. Pero este es el juego, va a ser así de difícil, y hay mucha gente a la que le echa para atrás el nivel de dificultad.

No pueden jugar. Es demasiado difícil. Les supera."

Gamereactor: Muy al estilo Dark Souls por tu parte.

Hipshot: "¡Sí! Tengo que decir que me sorprendió la cantidad de gente a la que le gustó el juego porque les gustaban las armas. Pero eso no vino de la demo en concreto, sino de los medios antes de que lanzáramos la demo. Y me daba un poco de miedo que atrajéramos al público equivocado, ya sabes, que la gente a la que le encantan las armas jugara a este juego y luego se llevara una decepción porque esto no es como Tarkov.

No es como los juegos modernos, en los que tienes un montón de accesorios y todo eso. Y hay mucha gente que me dice cosas como: "¿No puedes añadir esta arma? ¿No puedes hacer esto con esta arma?». Y hay quien se queja de que no se puede disparar en ráfagas con la MP5, porque ahora solo tiene modo de ráfaga. Eso es porque no quería añadir demasiados botones."

Gamereactor: Pensaba que la idea era que cada arma disparara de forma diferente para que los jugadores las usaran todas. Si todas hicieran lo mismo, ¿qué sentido tendría, no?

Hipshot: "Sí, sí, exactamente. Exactamente. Nuestro ingeniero de sonido se metió en el proyecto prácticamente antes de que saliera la demo. Este tío se puso en contacto conmigo y yo le dije: "Sí, claro, si quieres echar una mano, adelante"». Desde entonces, no ha parado de decirme: «Por favor, añade esta arma, por favor, añade esta otra». Y todas estas armas son clones del M16.

Desde mi punto de vista, como soy un chico de Suecia que nunca ha visto un arma y solo ha visto películas, para mí todas estas armas son iguales. Prefiero incluir alguna otra arma que tenga un aspecto diferente y que se sienta o suene de otra manera.

Esa es la idea. Tenemos listas de todas las armas que vamos a crear y de todo lo necesario para el juego completo en todos los niveles.

Todo está planificado. Solo tenemos que crear todo el contenido."

Gamereactor: Si ya lo tienes todo planeado, ¿hay algo en el juego completo que te haga especial ilusión que la gente por fin pueda experimentar y probar? ¿O eso ya sería un spoiler?

Hipshot: «Creo que las armas. Cuando encuentras las diferentes armas, eso es muy importante para mí y para el diseño de los niveles; esas cosas son las que me motivan. Por ejemplo, ¿qué tan divertido es jugar este nivel con esta arma?

¿Puedo jugar este nivel muy rápido con esta arma de mierda? ¿Puedo elegir esta, la escopeta de doble cañón, puedo jugar con ella? En este juego, esa escopeta no es muy buena. Solo puedes disparar dos cartuchos. Así que, para mí, no se trata de hacer un speedrun, sino de jugar con habilidad; eso me gusta mucho. Me gusta jugar el mismo tipo de nivel una y otra vez, cuando te acostumbras y ves lo bien que puedes hacerlo."

Gamereactor: Para terminar, tengo una ronda rápida de preguntas. Dime lo primero que se te venga a la cabeza. Describe Washington Prime usando el título de otra película de acción.

Hipshot: "Arma letal 2. La gente diría La jungla de cristal. Todo el mundo dice eso, así que yo no lo voy a decir."

Gamereactor: Si el dinero no fuera un problema, ¿qué actor interpretaría a Blake Kincaid?

Hipshot: "Bill Pullman."

Gamereactor: ¿Y a quién elegirías como villano?

Hipshot: "Estaría bien tener a alguien como un Gene Hackman más joven. Probablemente quedaría muy bien."

Gamereactor: ¿Tu arma favorita del juego?

Hipshot: "La escopeta normal es muy divertida, la verdad. Sí, la van a incluir en la demo dentro de una semana más o menos. Me encanta esa arma. Es muy divertida."

Gamereactor: ¿Y cuál es tu película de acción favorita?

Hipshot: "Acabo de ver Copland y me encanta."

Gamereactor: ¡Es una película genial! Y tengo que preguntarte: ¿alguna pista sobre la fecha de lanzamiento?

Hipshot: "Sí. Con suerte, a principios del año que viene."

Gamereactor: ¿Y hay planes para lanzarlo en consolas?

Hipshot: "No, no hay planes de lanzarlo en consolas. Tenemos que ver cuánto se vende. Es decir, tiene que venderse muy bien para que salga en consolas. Hay limitaciones de licencia al usar el motor GCDoom. Tenemos que encontrar otra forma de hacerlo. Si se vende muy bien, entonces podemos encargar a alguien que reelabore el código."

Gamereactor: Así que, básicamente, solo si se vende como rosquillas.

Hipshot: "Sí, tiene que ser un éxito arrollador."

Gamereactor: Da la sensación de que es un juego que debería jugarse en PC de todos modos, porque, por mucho que me sintiera más cómodo con un mando, me ha parecido que se maneja muy bien con ratón y teclado.

Hipshot: "Sí. Si por mí fuera, este juego se quedaría en PC. Y dentro de unos años, la gente dirá: "¿Te acuerdas de ese juego que salió y nunca llegó a las consolas?"

Me encantaría que la gente dijera eso, aunque no les gustara el juego. Aunque no fuera tan bueno.

Porque tengo un montón de juegos antiguos que me gustan y que no eran tan buenos, pero que aun así los recuerdas por algo, ¿sabes? Me haría mucha, mucha ilusión que pudiéramos rondar el 70 % de puntuación en Steam. Porque no hay ningún juego como este. No es un juego que parezca antiguo. Es un juego antiguo, remasterizado. Es un clásico actualizado con controles modernos."

Aunque con esto termina la entrevista, seguimos charlando un rato más. Sobre todo, sobre qué vendrá después de Washington Prime. Para ellos, es una cuestión de aburrimiento. Hipshot sabe que, en algún momento, este equipo de tres personas se va a hartar de mirar las paredes de la oficina, y toda esa variedad de armas les parecerá tan emocionante como un paquete de bolígrafos y una baraja de Post-it.

En cuanto a cuál será el próximo proyecto, va a ser algo diferente. Muy diferente.
"Solo para variar un poco, ya sabes", dice Hipshot. "Ciencia ficción, fantasía, estado policial. Y algo un poco más alucinante. Quizá un western. He estado viendo un montón: Sin perdón, El jinete pálido, El forajido Josey Wales. Quién sabe, quizá algo así."

Con el lanzamiento de Washington Prime previsto para principios del año que viene, puedes echar un vistazo a nuestro avance aquí. Y no solo eso, también puedes visitar la página del juego en Steam para añadirlo a tu lista de deseos e incluso probar la demo.

¿Por qué no pruebas esa escopeta?

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