A diferencia de las videoconsolas, los ordenadores son unas máquinas muy "caprichosas", en las que un solo elemento puede marcar la diferencia entre que un juego funcione a 60 fotogramas por segundo o que vaya a 30 fps. Por eso, la tecnología Mantle, tras todas las promesas de AMD y su anuncio el pasado septiembre, genera mucho interés entre los jugadores de PC.
Mantle es una API (interfaz de programación de aplicaciones) creada por AMD para competir con DirectX (de Microsoft). La ventaja principal que ofrece esta API es que proporciona a los desarrolladores una comunicación más directa con la tarjeta gráfica, quitándole un poco de trabajo de procesamiento a la CPU. Así, se notará mucha mejoría en los ordenadores limitados por la unidad de procesamiento y no por la gráfica, mientras que los ordenadores de las gamas más actuales que no tengan limitaciones en alguno de estos aspectos, no se beneficiarán tanto de Mantle.
A pesar de que se anunció en septiembre (y todavía está muy verde), ya se puede sacar provecho a la tecnología Mantle. Los primeros drivers (Catalyst 14.1) están ya disponibles en formato beta y algunos juegos y programas ya lo utilizan, incluyendo la tecnología de Star Swarm y de Battlefield 4. Sin embargo, es evidente que aún tienen que trabajar mucho en ella. Por ahora, solo los usuarios con tarjetas gráficas basadas en la arquitectura Graphics Core Next (HD 7xxx y Rx) pueden aprovechar Mantle, y ya se han detectado ciertos problemas con diversas configuraciones. De todas formas, ya se puede predecir que esta tecnología, en comparación con DirectX (11, pues el anuncio del 12 es la semana que viene), mejorará la experiencia de muchos jugadores.
Star Swarm (disponible en Steam) es una aplicación gratis diseñada para mostrar el potencial de Nitrous, el motor gráfico desarrollado por Oxide Games. Además, también es una de las pocas formas que tienen los usuarios de probar las ventajas de Mantle, comparándola con DirectX. A diferencia de otras aplicaciones de referencia como PCMark o 3DMark, Star Swarm ofrece la posibilidad de programar en tiempo real, lo que puede ocasionar cambios en los resultados. Para asegurarnos de que los resultados fuesen justos, probamos tres tests de 360 segundos en Mantle y otros tres en DirectX, en dos modos distintos; es decir, 12 tests. Posteriormente, calculamos y comparamos la media de fotogramas por segundo en cada una de las dos opciones (Follow y RTS) y elegimos la opción de gráficos "Extrema" con una resolución de 1920x1080.
En el primer escenario (Follow), Mantle mejoró el funcionamiento en un 60,48%, comparada con DirectX. Este dato reflejó una mejoría de 15 fotogramas por segundo, subiendo desde 24,80 en DirectX hasta 39,79 con la nueva tecnología de AMD. En los tests en RTS, una vista de cámara más alejada que intenta mostrar las habilidades de Nitrous en cualquier juego de estrategia y coloca a miles de unidades en la pantalla simultáneamente, la mejora fue incluso mayor. En este caso, la media de fotogramas por segundo que consiguió DirectX fue 6,72, mientras que Mantle obtuvo una media de 24,80, es decir, una mejora de 258,81%.
Puesto que Mantle es una API -pretende mejorar la comunicación entre el juego, la CPU y la GPU- los resultados variarán según cada caso. Por ejemplo, los sistemas más potentes, que son capaces de aguantar el poderoso motor Nitrous, notarán mejoras poco relevantes, mientras que los sistemas más débiles conseguirán grandes mejoras con porcentajes muy altos.

Los resultados en Star Swarm
Battlefield 4
Electronic Arts declaró rápidamente, durante el anuncio de AMD en 2013, que apoyaba a Mantle y reveló que Battlefield 4 sería compatible con esta API. Sin embargo, a diferencia de Star Swarm, BF4 no nos proporcionó una herramienta de referencia lineal que nos hiciese el trabajo. De todas formas, pudimos grabar el funcionamiento de la CPU y de la GPU durante el tiempo de juego.
Para comprobar las mejoras en el modo de Un Jugador, optamos por el tercer nivel de la campaña (Mar del Sur de China) con una resolución de 1920x1080 y con los ajustes gráficos en modo Ultra. Puede que no sea el mapa más exigente de la campaña, pero ofrece una buena variedad de acción y escenarios. Desde el principio en el USS Valkyrie; hasta el viaje en el barco Titan (que es campo abierto con un gran número de efectos físicos y con agua); pasando por las luchas en las zonas cerradas y llenas de humo y fuego; y por las batallas navales con vehículos aéreos patrullando la zona.
Hay que decir que el funcionamiento no mejoró tanto como en Star Swarm. La media de fotogramas por segundo fue de 54,89 en DirectX11 y de 65,70 en Mantle: una mejora de un 19,69%. Sin embargo, la API de AMD ofrecía mucha estabilidad, especialmente en cuanto a la CPU, algo en lo que DirectX claramente fallaba. Con DirectX, nuestro procesador tuvo muchos más "picos". Puede que la mejora del porcentaje fuese insignificante pero la mejora en la comunicación entre la CPU y la GPU fue muy clara y el resultado fue una experiencia de juego mucho más fluida.
Uno de las mayores sorpresas con Battlefield 4 fue el modo multijugador. Los tests en el mapa Asedio de Shangai con 64 jugadores mostraron algunas mejoras con Mantle, pero no tan altas como nos esperábamos. En DirectX alcanzamos una media de 63,69 fotogramas por segundo, mientras que con Mantle solo alcanzamos 70,54: una diferencia de solo 10,76%. Os avisamos de que estos tests se llevaron a cabo en situaciones reales con 64 jugadores reales. Es decir, un ambiente que no se puede replicar para 'benchmarks', donde los resultados podrían fácilmente ser mayores o menores. Nosotros solo queríamos hacer un test/comparativa de la tecnología y ver si funcionaba, no definir dónde se optimiza mejor o en qué condiciones funciona mejor. Por eso, pensamos que estas cifras son muy interesantes para el jugador medio.

Los resultados en Battlefield 4
Conclusión
El hecho de que los drivers todavía estén en fase beta significa que Mantle aún tiene mucho camino que recorrer. La mejoría que proporcione la API dependerá mucho del ordenador del usuario, pero, por lo que hemos visto, la tecnología claramente funciona. La comunicación entre el procesador y la tarjeta gráfica es mucho más efectiva, proporcionando una experiencia de juego mucho más fluida y con menos tirones. Sin embargo, si los desarrolladores de videojuegos no adoptan mayoritariamente por esta tecnología, y sin una expansión de apoyo para la mayor parte de las tarjetas gráficas (cubriendo un rango mucho más amplio de usuarios), Mantle no podrá quitarle la supremacía a DirectX. La actual ausencia de soporte para sistemas Linux también puede suponer un contrapunto, en el caso de que el SteamOS (y, con el tiempo, las Steam Machines) tengan éxito.
EA prometió que, a partir de ahora, todos sus juegos que utilicen Frostbite 3 serán optimizados para permitir la tecnología Mantle. Los nuevos juegos que aprovechan esta tecnología son los recién lanzados Thief, y Plants vs. Zombies: Garden Warfare. En los 90 se intentó algo similar desplegando nueva tecnología en las tarjetas gráficas 3dfx Glide y, por culpa de la evolución de DirectX, esta API murió sin pena ni gloria. Aún hay que ver si, con Mantle, la historia se repetirá o se reescribirá.
Sistema con el que hicimos los tests
CPU: AMD MHz [email protected]
RAM: Corsair Vengeance 8GB DDR3 1600MHZ
GPU: HIS 7950 IceQ BOOST 3GB DDR5
Drive: Drive: 250GB Samsung 840 EVO
Sistema operativo: Windows 8.1
Drivers: Catalyst 14.1 beta drivers