Una de las experiencias más surrealistas, futuristas e increíbles que vivimos en el E3 este año fue sin duda la ofrecida por la nueva tecnología HyperSound de Turtle Beach, que puede dirigir 'mágicamente' ondas o 'rayos' sonoros hacia puntos u oídos concretos desde unas pantallas de cristal. Fue la novedad tecnológica o de hardware más sorprendente de toda la feria, por encima de la Realidad Virtual y otras vivencias de juego.
Con la prueba todavía caliente, pusimos el micro al director europeo de comunicaciones Keith Hennessey, para saber cómo funciona el rompedor sistema surround que puede cambiar el audio del futuro próximo. En este vídeo intentamos capturar el efecto mágico antes de sentarnos a hablar con el representante:
"Es audio direccional, por lo que para explicarlo el mejor ejemplo que solemos usar es la luz", describe Hennessey. "Una bombilla tradicional extiende la luz por toda la habitación, mientras que si tienes una linterna o un láser envías un rayo concentrado en una dirección. Llega más lejos y está mucho más concentrado. Y eso es justo lo que hacemos con HyperSound para el audio. Siguiendo la analogía, donde un altavoz tradicional envía sonidos en todas direcciones por la habitación (y en el momento que salen de la fuente empiezan a degradarse), con HyperSound está mucho más definido; son rayos enfocados de sonidos, muy concentrados, para un resultado fino y nítido, con una claridad asombrosa como acabas de experimentar tú aquí mismo".
Poniéndose más técnico, el de Turtle Beach añade que "su funcionamiento se basa en rayos ultrasónicos que se emiten desde el emisor. Estos rayos son de una frecuencia tan alta que están por encima del rango de la audición humana -no podemos oírlos-. Pero entonces usamos nuestro procesador para inyectar sonidos en esas ondas que se están produciendo, por lo que el audio no se produce necesariamente en la fuente, sino que en realidad se crea en el aire, alrededor de tus oídos, y de ahí que algunas personas sientan que están literalmente ahí cuando dicen que el sonido sale de dentro de su cabeza".
Todo el concepto y la tecnología se encuentra en una fase muy temprana, y en realidad no surge del terreno del entretenimiento, sino del campo de la salud y su mercado. Efectivamente, ha sido "aprobado médicamente al completo, lo están vendiendo otorrinos y expertos en audiometría", y los pacientes están dando "una respuesta estupenda" por ahora.
"Descubrimos que esas frecuencias altas podían ayudar a la gente que tiene pérdida auditiva", recuerda Hennessey. "Son las frecuencias más altas las que se empiezan a perder, y a estas otras frecuencias son capaces de volver a oír los sonidos. Por lo tanto, todos los diálogos que se suelen perder cuando estás perdiendo audición, los pueden entender otra vez. Así, esto se puede usar en combinación con un sistema de ocio o con tu TV para, de algún modo, recuperar ese audio, y aunque tu audición ya esté deteriorada puedes volver a escuchar la televisión de una forma muy nítida".
Al tratarse de algo hasta ahora centrado en ayudar personas con pérdidas auditivas y sordos potenciales, y al ser alto tan experimental y temprano de todos modos (por ejemplo las frecuencias más bajas aún necesitan apoyarse en un subwoofer para añadir bajos y 'punch'), las aplicaciones en entretenimiento y/o videojuegos todavía se quedan en un puñado de posibilidades, ilusiones e ideas, pero naturalmente ya hay algunas formas bastante evidentes de sacarle partido a todo esto, más teniendo en cuenta la relación del fabricante con el sector.
"Dondequiera que tengas cristal puedes tener audio, y esto quiere decir en tu teléfono, en una pantalla de TV, en monitores... dentro del coche para que tu parabrisas te dirija los mensajes sólo a ti..." Y para los juegos en concreto, según Hennessey, "obviamente creemos que lo puedes tener en tu monitor, puedes estar sentado jugando tu partida y teniendo a más gente alrededor, en la misma habitación, sin que les molestes".
Entonces la broma queda a tiro: ¿quizá no volveremos a necesitar auriculares o headsets en el futuro? Esta es la respuesta:
"(Risas). Siempre habrá lugares y situaciones en las que necesitarás headsets dedicados, como por ejemplo el sector de los eSports", dice el representante en el vídeo. "Esto no funcionaría en ese entorno".
Dependiendo de la forma, tamaño y colocación de los cristales, puedes dirigir, ampliar o reducir el área sonora, a lo mejor doblando el cristal o aprovechando algún rebote (antes de la entrevista, el propio Keith redirigió asombrosamente el sonido hacia la posición de nuestro cámara Daniel simplemente usando la caja de cartón de uno de los headsets que había en la sala).
La incorporación de estos prototipos en la muestra de Turtle Beach para el E3 2016 fue de absoluta última hora ya que aún está naciendo y no existe ninguna versión comercial. Y también porque, según confiesa Hennessey, a alguien se le cayeron las primeras pantallas que llevaron a la feria, y aquí hacer cacharritos significa quedarse sin sonido.
Seguiremos pendientes de esta tecnología rompedora, con deseo de ver más aplicaciones en la salud y en el entretenimiento en los próximos años.
En la segunda mitad de la entrevista en vídeo también echamos un vistazo a los nuevos productos del fabricante, como el Stealth 350VR, el headset Elite Pro o el nuevo micrófono para streaming.

Con HyperSound de Turtle Beach, los cristales son tus nuevos altavoces.