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End of Nations: interrogatorio

"Era completamente natural que Trion Worlds y Petroglyph Games unieran fuerzas para realizar un juego de estrategia en tiempo real online y persistente."
Gillen McAllister 15 marzo 2012

Hace un par de semanas publicábamos nuestras primeras impresiones con End of Nations, la nueva oferta de Trion Worlds y Petroglyph Games en el terreno MMO, estratega y free-to-play. Después de describir la paliza que recibimos online, así concluyó aquel artículo:

Una reunión después de la partida disipó cualquier análisis en profundidad, pues la causa de nuestra derrota fue bastante obvia. No podemos mirar a los miembros de Trion cara a cara después de tal abuso. Nos fuimos a casa, nos lamimos las heridas y pensamos en lo que había pasado.

Entonces preguntamos al productor, Chris Lena, sobre todo lo que no tuviera que ver con esa paliza.

A continuación, la entrevista con Lena:

¿Qué llegó primero: la asociación con Petroglyph Games o la idea de hacer un MMORTS?

Los miembros del equipo Trion y de Petroglyph tienen fuertes lazos desde hace tiempo. Con la concentración de Trion en las experiencias online y la increíble experiencia de Petroglyph en los RTS, era completamente natural que uniéramos fuerzas para realizar un juego de estrategia en tiempo real online y persistente.

Lleva en desarrollo de tres a cuatro años. ¿Ha sido fluido o habéis encontrado algún obstáculo a la hora de implementar el género? ¿O es por esa razón por la que tenéis una gran beta abierta planificada para el verano?

¡Claro! Siempre surgen problemas en el desarrollo de juegos, y con End of Nations estamos intentando algunas cosas que no se habían hecho anteriormente. Un desafío al comienzo fue conseguir que las batallas masivas fueran divertidas, y creemos que hemos dado con la clave.

Pero si algo hemos aprendido haciendo y llevando juegos online masivos es que en cuanto pongas a un montón de gente a jugar, encontrarán problemas que ni siquiera te pasaron por la cabeza. Por eso hemos estado haciendo Alpha testing durante un tiempo y por lo que tendremos nuestros eventos beta más amplios.

¿Se debió la decisión por el modelo F2P a los cambios en el mercado?

El modelo de negocio free-to-play funciona bien con nosotros por un par de razones. Una es que tener a más gente jugando a un título como este lo hace más divertido. Otra es que creemos que quedan un montón de jugadores de RTS que ya no practican, y la mejor forma de recuperarlos es dejarles jugar gratis.

Los cambios del mercado juegan un papel. Hasta hace unos años, el clima no era el apropiado para lanzar un juego free-to-play de mucha calidad en occidente. Ahora pensamos que los jugadores entienden que pueden ser de alta calidad, justos y F2P.

El modelo suele ser una posibilidad atractiva para nuevos jugadores que no se deciden con un género. ¿Cómo estáis haciendo para que End of Nations sea accesible para los neófitos y para los veteranos?

El juego tiene batallas masivas, una forma que creemos que es muy divertida para jugar un RTS. Un gran resultado de esto es que como jugador no estás obligado a jugar el estresante y a veces frustrante uno contra uno. Como nuevo jugador, puedes formar parte de un equipo de 8 o 28. Esto te deja espacio para acostumbrarte al juego y seguir contribuyendo al equipo.

También hemos eliminado la microgestión de la construcción de bases, pero conservando los conceptos de estructuras. Un jugador puede concentrarse en la batalla y en sus unidades sin dividir su atención en lo que está ocurriendo en su base.

Además, no olvidemos que tenemos diferentes mapas que puedes jugar por ti mismo o con amigos de forma cooperativa.
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El juego está construido sobre una guerra persistente, 24 horas al día, 7 días a la semana, 365 días al año. Un conflicto que no se puede decidir de una, porque si no no habría con qué jugar. ¿Cómo mantenéis la intriga de los jugadores en una batalla que quizás no tenga fin?

Estamos llevando la guerra persistente por el territorio en temporadas. Al final de una temporada, se declarará una facción vencedora y comenzará una nueva guerra. No hemos decido cuánto durará una temporada, pero se extenderá probablemente durante unos meses.

El plan de Time Vs Money se trató durante la presentación. ¿Será el precio de los elementos competitivo? ¿Serán algo más que accesorios para la vanidad?

Sí, no tiene sentido tener riqueza in-game de lo que vas ganando por jugar que luego no tenga un buen valor.

¿Cómo aseguráis que los artículos que se pueden comprar no desequilibren la jugabilidad?

En primer lugar, invitamos a todo el mundo a que siga pendiente de todos los detalles del sistema y que juzguen por sí mismos. En general, hay algunas cosas que hacemos para asegurar que sea justo. Lo primero es el sistema de moneda dual, para que puedas invertir tiempo para conseguir riqueza. Otro es el concepto de que debes ganarla antes de comprar. Nunca podrás comprar más allá de lo que hayas conseguido en el árbol de tecnología, por ejemplo. También tenemos un sistema de equilibrado mediante el sistema de point loadout. Da igual lo que hayas comprado: siempre te lilmitarás a una cantidad fija de unidades que puedes llevar al campo de batalla. Al final, pensamos que no puedes tener un juego de estrategia exitoso si no tienes un campo de juego nivelado.

Como vimos durante nuestra partida, la cooperación es esencial para sobrevivir en los combates PvE. ¿Qué sistemas tenéis para empujar a los jugadores a colaborar?

Utilizamos el sistema más viejo de todos: el éxito. Un equipo coordinado es un elemento esencial para tener éxito consistente.

En los enfrentamientos PvP, ¿cómo mantenéis el equilibrio entre equipos?

Testing, testing, testing. El equilibrio siempre es un dolor de cabeza en el género RTS y ya estamos en fase de testeo Alpha, así que podemos tener tiempo para hacerlo bien. También tienes la habilidad de apagar tu compañía de unidades si crees que tu selección no está dando resultado.

Montar una buena comunidad será algo fundamental. ¿Es algo que se extiende a elementos sociales?

En los mapas más grandes, los grupos que triunfarán serán los que puedan coordinarse antes incluso de entrar en el mapa. Esto implica especialización durante la progresión de los personajes, así como creación de compañías y modificación de unidades.

Si la caracterización de los personajes es esencial para definir el estilo de las facciones, ¿hay menos necesidad de desarrollar una gran historia que sustente la premisa "Nosotros contra Ellos"?

Una buena historia contribuye al look y sensación general del juego durante el desarrollo, así como a motivar al jugador. Quieres que el mundo parezca rico y real, especialmente cuando esperas que un jugador pase un montón de tiempo en él. En pocas palabras, aún es muy necesario desarrollar una gran narrativa continua. FIN.

Trion tiene un plan de juego para End of Nations que ya abarca hasta 2013, con contenido en directo basado en la respuesta de la audiencia y un montón de eventos para aderezar las partidas. Es una empresa de tamaño épico que no tiene nada que envidiar a los MMORPG más grandes.

Es muy probable que acabemos batallando cuando llegue el lanzamiento: no sólo para limpiar nuestro nombre después de aquella paliza, sino también para comprobar cómo han encajado los bloques de Trion y Petroglyph en esta enorme torre que están montando.

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