Jools Watsham se llevó a iDÉAME un montón de anécdotas útiles para los jóvenes desarrolladores y una muestra de Mutant Mudds: el juego que decidió que de mayor quería ser retro. Pero primero, lo que hay que atender es el diseño de jugabilidad, una premisa para Renegade Kid en todos sus trabajos. Cómo ayudaron Wario y Nintendo a aprovechar el 3D de forma útil, o cómo mejorar la eShop son temas tratados en esta entrevista. Mirando al futuro, el estudio hará sin duda un FPS para 3DS, y además quiere colocarlo en la eShop. ¿Será un nuevo Dementium 3D? Si no, siempre pueden retomar Son of the Dragon, pues la espinita del juego en tercera persona también sigue clavada...
"Fue todo un honor diseñar el póster de iDÉAME 2012"
Está muy bien eso que dijiste de "escoger que quieres hacer juegos de estilo retro" [durante vuestra mesa redonda].
(Risas) Sí, así es. Vaya cambio, ¿eh? Ahora puedes elegirlo tú: antes era lo único que podías hacer.
Vuestro estilo es muy nintendero. Algunos juegos que habéis hecho, parecen suyos. ¿Estáis desarrollando en exclusiva para sus plataformas?
Vaya, gracias. Sí: todo lo que ha hecho Renegade Kid hasta ahora son juegos para Nintendo DS y Nintendo 3DS.
Para los juegos de plataformas y otros de tipo parecido, ¿os fijáis en los títulos de la propia Nintendo?
Sin duda alguna. Nintendo es probablemente mi mayor inspiración a la hora de diseñar juegos. Su forma de afrontar el desarrollo de juegos, son tan inteligentes respecto a su diseño... para ellos el diseño de jugabilidad es lo más importante del juego. Nada compromete el diseño de juego en sus obras, y esto es así.
Creo que son una de las pocas compañías en el mundo que lo hacen, ¡y me sorprende que no lo hagan más compañías! (Risas) Porque para mí todo va de eso. Ese aspecto debe ser primordial, tu juego tiene que ser, en gran parte, su diseño de jugabilidad; tiene que ser súper divertido, que es lo que debes hacer al fin y al cabo. Después, creas el tema artístico para apoyarlo, y puede que luego sea igual de importante. Pero debes comenzar con el 'game design', eso es lo primero.
¿Puedes explicar cómo fue aquella inspiración en el juego de Virtual Boy para Mutant Mudds?
En mi opinión, el mejor juego de la Virtual Boy fue Wario Land. Es muy bueno, está bastante infravalorado. Creo que la VB no salió en Europa y puede que no fuera una consola grande, pero yo tengo una, la compré y tengo algunos juegos. Siempre me pareció muy chula la forma en la que [Wario] salta al plano del fondo, obviamente cuando lo jugabas en 3D era increíble. Veías al personaje realmente saltar al fondo, y eso era genial. Así que lo robé para {Mutant Mudds} (risas).
La primera vez que lo vi funcionando en la Nintendo 3DS, con el volumen 3D activado, me di cuenta de que era mucho mejor que en aquella Virtual Boy. Funciona tan bien... Cuando Max salta al fondo, la 3DS le dice a mi cerebro que está realmente más lejos que hace un momento, y eso es realmente asombroso. Y luego también añadimos una capa por delante del plano principal (algo que no tiene Wario Land), y todo es una bonita sorpresa: saltas al fondo, mola, luego saltas al frente y dices :"woooh", es divertido. Sin duda, Wario Land para Virtual Boy fue una de las fuentes de inspiración.
Entonces, más allá del truco visual, más allá de sorprender al ojo del jugador, ¿puede que esto sea un empleo "útil" del 3D para la mecánica de juego? Porque parece que pocos estudios se plantean usarlo para la jugabilidad, y se limitan al tema visual...
Sí, puede ser. Esto abrió la puerta para que los niveles fueran realmente únicos, pudimos aprovecharlo en su diseño. Aquí cuentas con tres planos de juego, como tres capas que el jugador puede explorar. Es divertido cuando puedes ver cosas en el fondo quizás antes de poder acceder a él, y luego descubres cómo hacerlo. Es como un pequeño elemento de puzle: decidir a qué capa hay que saltar antes, recoger algunas cosas y volver a otro plano. En algunos niveles te metes en un bucle, no sabes muy bien hacia dónde ir... no lo liamos mucho para que no sea frustrante, pero sí que hay algunos puntos donde realmente quería que las capas fueran parte integral de la experiencia de este nivel. Las 3D permiten que hagas eso. Podrías haberlo hecho sin el 3D, está claro, pero el 3D inspiró esa decisión de diseño.
¿Qué otras ideas estáis explorando en este momento con la Nintendo 3DS?
Estamos haciendo Bomb Monkey, pero es un juego de puzle para la eShop. No es que la aproveche tanto, más allá de la doble pantalla. Tienes que coger la 3DS en modo 'portrait' [Nota: en vertical, en modo libro, de forma que las 3D se anulan] y usar la cruceta. Pero lo curioso es que puedes poner la consola sobre la mesa y hay un modo a dos jugadores en el que se usan ambas pantallas, de modo que yo jugaría con la cruceta y tú con los cuatro botones frontales, para enfrentarnos cara a cara.
Respecto a otras ideas, me encantaría hacer a continuación un nuevo Mutant Mudds, sin ninguna duda. Ha sido una pasada hacer este juego, así que quiero volver a él en cuanto podamos. Creo que he sido afortunado por poderlo hacer, fue una buena experiencia hacerlo, una idea sencilla pero trabajo duro. Volver a ese mundo y dar con ideas nuevas sería una bendición, genial.

En Mutant Mudds puedes saltar a los distintos planos en 3D, como en Wario Land para Virtual Boy.
Hablando de la eShop, ¿cómo crees que podría mejorarla Nintendo?
Creo que han hecho un muy buen trabajo con ella, me encanta. Todos los jueves miro qué han puesto. En mi zona es a las 11 de la mañana cuando la actualizan, así que lo compruebo todas las semanas. Usaba WiiWare, DSiWare... no eran muy buenos, era complicado navegar. Por eso han hecho un gran trabajo ahora, han generado mucha más flexibilidad, para ellos mismos, de forma que pueden rediseñar cómo quieren presentarla (lo que es muy importante).
No sabría decir cómo mejorarla, pero creo que irá evolucionando naturalmente con el tiempo. Espero que antes que se termine la era de la Nintendo 3DS se puedan comprar juegos de los que venden en las tiendas, pero de forma digital en la eShop. Que pueda ir a mi tienda y comprar mi juego en caja o decidir descargarlo en la 3DS. Es algo inevitable, tiene que pasar. No sé si lo hará con la 3DS o si será algo de Wii U, pero me encantaría en 3DS.
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Para mejorar la eShop, hay que dar más libertad de navegación a los jugadores.
También me gustaría poder navegar por el catálogo de juegos de la eShop con algo más de libertad. Me gustaría ver los juegos por género: "muéstrame los plataformas", que los pueda ver todos. "Déjame ver todos los juegos en orden alfabético" y cosas así. Soy un jugador, así que ahora mismo sé que existen juegazos como Dark Void Zero (por DSiWare), pero quizás otros no lo sepan, es algo difícil. Lo mismo pasa con clásicos como Shantae, especialmente en DSiWare. Es difícil para los nuevos jugadores, a no ser que lo promocionen en la portada de la eShop.
Finalmente, creo que todos los juegos deben tener una demo. Es la responsabilidad de los desarrolladores y Nintendo no puede controlarlo, pero creo que como en XBLA, es algo clave. Entras, lo pruebas y lo compras o no. Si no la tiene, a lo mejor no lo compras por no arriesgarte. Pero está en mano de los estudios. Nosotros creamos una demo de Mutant Mudds hace unas semanas en EEUU, y lo haremos aquí. El juego aún no ha salido, pero a lo mejor hacemos que la demo llegue antes y luego Mutant Mudds una o dos semanas después, para que la gente pueda probarlo y decidir.
Quizás hayas probado Spirit Camera para la 3DS. Conoces sus funciones de Realidad Aumentada, 3D, etc. Es un juego de miedo, como el Dementium: The Ward que vosotros hicísteis para Nintendo DS. ¿Cómo sería Dementium 3DS? ¿Cogerías ideas así?
Estoy muy orgulloso de la serie Dementium, creo que quedó muy bien y que la segunda parte (por mucho que el lanzamiento en Europa fue decepcionante) es mucho mejor que el original. Para mí, [Dementium 3DS] sería más bien una continuación. No soy del tipo de los que piensan que tienen que innovar porque sí. No creo que sea necesariamente lo mejor. Obviamente, necesitas tener algo de frescura si no quieres quedarte atrás o aburrir, pero no creo que haya que buscar la frescura en "hey, ¿qué cosas hace la 3DS?".

Dementium II para Nintendo DS. A Renegade Kid se le cae la baba imaginando una tercera parte en 3DS. ¿Dementium 3D?
Entonces, a lo mejor dejaríais la Realidad Aumentada a un lado y os fijaríais en otras cosas como el 3D?
Exacto. La 3DS es mucho más potente que la DS. La experiencia en 3D sería increíble, Dementium va de la atmósfera, de la oscuridad, del sonido... todo eso quedaría mejor en la 3DS. La iluminación sería increíble, el sombreado, el detalle, las texturas serían muy ricas... ¡mira Resident Evil! Es increíble, cuando lo vi pensé "¡oh, Dementium ahí sería asombroso!"
Depende de Southpeak. Ellos tienen los derechos sobre las continuaciones. Sin embargo, tenemos muchas ganas de hacer nuestro propio FPS para 3DS. Estamos locos por hacerlo. Esté o no relacionado con Dementium o {Moon}, seguimos pensando en hacer algo completamente nuevo y lanzar un juego de escala retail [de venta en caja]... pero en la eShop. Es una de las cosas que me encantarían: un FPS completo para la 3DS, pero lanzarlo en la eShop, quizás a 10 o 15 euros, o algo así.
¡Genial! ¿Puedo pedirte algo que le pedí a n-Space?
¡Claro!
Quiero que se controle con la pantalla táctil. Estamos perdiendo eso, y es rápido y preciso
Te entiendo: es como un ratón. Estoy completamente de acuerdo. Creo que el stylus es mucho más preciso que los sticks analógicos. Lo haríamos con ambos. La versión 'lead' sería con stylus porque funcionó en Dementium y tal, y luego creo que también sería compatible con el Botón deslizante Pro, ¿por qué no?
Creo que muchos que vienen de la PS3 o 360 están acostumbrados, así que lo entiendo, pero a mí me gusta el stylus. Alguna gente se siente incómoda... yo no tuve problemas con la DS, usaba mi meñique para sujetarla, pero a otros se les cansaba la muñeca. Tienes mi palabra: usaremos ambos.
Para terminar, queda preguntarte por aquel juego de Dracula: Son of the Dragon. ¿Qué pasó?
Firmamos el juego con Gamecock, que publicaron el primer Dementium en EEUU. Eran un grupo genial. Acordamos Son of the Dragon con ellos para Wii y Nintendo DS, hace tres años, antes de la 3DS. Comenzamos el desarrollo de este juego dual, estaba saliendo muy bien. Era como una especie de Castlevania en tercera persona y 3D, pero tú eras Drácula y le estábamos metiendo algunos elementos RPG para darle riqueza. Estaba orientado a la acción, tenía mucho combate (gente experimentaba en el tema estaba con esto). Era ambicioso y complicado, y creo que iba a ser divertido y muy bueno. Drácula es increíble, tiene tanto potencial e historia detrás.
Entonces Southpeak compró a Gamecock. Por aquel entonces, el mercado de Wii estaba pasando por muchos retos, especialmente con los juegos originales, 'hardcore' o como quieras llamarlos: juegos para jugadores, no para la familia. Creo que Southpeak pensó "esto es mucho dinero, no sabemos si es algo que va a vender bien", así que les entiendo. Fue naturalmente decepcionante, pero quizás era la decisión adecuada, por desgracia.
¿Alguna posibilidad para el futuro? ¿Quizás el dúo Wii U - 3DS o algo así?
Es posible, claro. Volvemos a tener los derechos, así que podemos hacer cosas con él. Es siempre posible, es algo que me ha pasado muchas veves en mi carrera. Tengo una idea, no sale bien por cualquier razón, y de repente resurge de alguna forma... eso siempre me hace sentirme realizado, no perder del todo estas ideas. Pueden cambiar, adquirir nuevas formas, pero siempre está bien y no deja de sorprenderme cuando las viejas ideas vuelven a ser útiles. Es genial.
Sin duda, es posible. Soy un enorme fan de los juegos en tercera persona. Creo que no he hecho ninguno, así que hay que hacerlo, es un reto personal.