Puede que me esté metiendo en un jardín demasiado espinoso, pero el verano calienta con fuerza y hacía tiempo que quería reflexionar sobre cómo los juegos, como cualquier forma de arte, son un reflejo de la sociedad en la que nacen, más o menos deformado. En ellos volcamos nuestros deseos de evasión, sentimientos como el amor, la soledad, el odio, el deseo... y a través de sus historias, y sobre todo con sus mecánicas jugables, podemos experimentar situaciones que nos sería imposible (o poco recomendable) reproducirlas en el mundo real. Y he aquí que he formulado una reflexión en torno a un binomio de lo más improbable: Drogas y videojuegos.
No, este texto no es una enumeración de juegos en los que un fontanero con bigote se come un champiñón misterioso que le da superpoderes, sino un viaje sobre seguro por varios ejemplos de juegos que, de una forma u otra, introdujeron las drogas como tema en su historia, como objeto interactivo o como eje mismo de su núcleo jugable. Todos ellos aportan una visión diferente de esta práctica que, en el mundo real, se vive de una forma bien distinta a los juegos. ¿Es acertado mitificar su consumo? ¿Sería mejor evitarlo? ¿O, quizá, es mejor integrarlo como una función más de una experiencia más grande y ofrecer al jugador suficientes herramientas como para, voluntariamente, renunciar a dicha función? Grandes preguntas, respuestas no tan sencillas. Soy jugador de videojuegos, pero también soy padre, y en este artículo reflexionaré sobre varias formas de tratar las drogas en videojuegos y, de paso, recomendar algunos grandes juegos que quizá merecen tu atención.

Super Mario y el Champiñón: Desmontando la leyenda urbana más antigua de los videojuegos
Es difícil comenzar a hablar de videojuegos sin pasar, aunque sea de puntillas, por su personaje más reconocible, y que también fue, durante un tiempo, vinculado a las drogas para evitar que los niños se engancharan a las pantallas. Tenemos que remontarnos a unos 30 años en el tiempo para recordar aquellas campañas de asociaciones de padres que pedían alejar a los videojuegos y a su rechoncho adalid de gorra roja de tus hijos. ¿Consumo de setas alucinógenas? Nada más lejos de la realidad. Tampoco fue una referencia a los hongos y pasteles que Alicia, la protagonista de Alicia en el País de las Maravillas, tomaba para cambiar de tamaño.
El champiñón con apariencia de Amanita Muscaria no es más que un simple recurso que Miyamoto asociaba entonces con mundos de fantasía y de cuentos de hadas, no una referencia a una especie alucinógena del mundo real. Mario come setas, como podrían haber sido manzanas, piedras o cualquier otro objeto. Sin más.
Lo siento mamá, pero tu teoría de un Super Mario drogadicto en 1990 no se sostiene.
La frivolidad de los Fallout y The Elder Scrolls modernos: Todo beneficios, ninguna consecuencia
He tenido que matizar desde el titular porque Fallout, como todos sabemos es mucho más que lo que Bethesda nos ofrece desde Falloout 3. De hecho, aunque en su universo se siguen tomando las mismas sustancias en todos los juegos (Musculeína, Jet, Mentats, Psico, X-Cell), en los juegos de Black Isle su uso estaba mucho más marcado por el riesgo recompensa. Por ejemplo, la adicción al Jet (una droga que mejora notablemente tu daño en combate) es casi incurable en Fallout 2, pero apenas una leve molestia en Fallout 3 y Fallout 4, donde se puede "curar" fácilmente. Es esa impunidad la que desdibuja el concepto de drogas en un juego, pasando de ser un último recurso a ser un consumible más.
El matiz está en que consumir drogas en el universo de Fallout suele ser más beneficioso que dañino para el personaje, así que el mensaje puede ser más confuso ahí. Claro que tampoco queremos decirle a nadie como vivir el postapocalipsis nuclear, ¿verdad?

Cuando tienes que vivir con las secuelas: We Happy Few y la zona gris
Juegos distópicos hay muchos, pero pocos que exploren la zona gris en el consumo de alucinógenos (voluntariamente o por obligación) como el audaz título de Compulsion Games, We Happy Few. Las drogas dejan de ser un concepto secundario para ocupar el centro mismo de la narrativa del juego, en la que una droga llamada Joy (un nombre recurrente para las drogas en juegos, como veremos más adelante) mantiene en un estado de "alegría" artificial para olvidar la pérdida de sus hijos a manos de los nazis en la Segunda Guerra Mundial.
El escenario e We Happy Few, Wellington Wells, nos muestra las dos caras de la moneda entre los que eligen autoengañarse tomando Joy (aunque tampoco tengan elección, realmente) que viven en el colorido distrito de Hamlyn Village, frente a los marginados que eligieron no olvidar o enfrentar su pérdida sin Joy en Garden District. Aunque son claramente dos colectivos distintos, el juego explora los matices grises entre ambos, como los que primero quedaron marginados y ahora intentan conseguir Joy a toda costa, y los que se encuentran atrapados por el autoritario gobierno de Hamlyn Village, perdiendo su propia identidad en el proceso mientras se someten a la letal autoridad de la droga.
Sí, We Happy Few es un título extraño y no es perfecto, pero introduce unas cuantas reflexiones sobre cómo el consumo domina la existencia del adicto, y lo expone de una forma que solo sería posible a través del videojuego.

Cuando el sistema de juego humaniza el problema real: Cómo lidiar con el alcoholismo en Disco Elysium
Los juegos de rol son un escenario perfecto para explorar el concepto de las sustancias que alterane l organismo de cualquier forma. Si antes hablábamos de la "alegre" impunidad de Fallout, ahora lo hacemos partiendo de la base de un personaje cuya adicción suma y resta posibilidades a la vez, creando una narrativa singular. "Harry" Du Bois mantiene desde el primer momento un monólogo interior que, más que una referencia al cine noir de detectives, es un reflejo de su propio Delirium Tremens provocado por una vida de alcohol y drogas.
La Terrible Corbata de Harry, reflejo de esa adicción al alcohol, es la que le va introduciendo pensamientos y paranoias que van deformando su apariencia física que es, naturalmente, una forma de mostrarnos la degradación de su mente. La historia del protagonista en Disco Elysium es la de un hombre roto por sus excesos que busca un último momento de redención, y solo por eso ya merece la pena jugarlo.
Eso, y que es uno de los mejores cRPG de la historia reciente.

Estos han sido solo algunos ejemplos de cómo se trata el tema de las drogas y las adicciones en videojuegos. Como puedes imaginar, hemos dejado muchos otros ejemplos que merecen atención fuera, y que publicaremos en una segunda parte. Si crees que hay alguno que debe estar y que puede que se nos escape, no dudes en dejarnos el título en comentarios.