Tras pasarnos Dear Me, I Was... (análisis) ayer en la Gamescom tuvimos la oportunidad de saber más sobre esta breve pero emotiva aventura. En lugar de basarse en el diálogo, el juego cuenta su historia a través de hipnotizantes efectos visuales, con capas de arte al estilo acuarela marca registrada de Taisuke Kanasaki.
El gameplay es minimalista, pero significativo: interactúas a través de sencillas tareas de apuntar y hacer clic, como arrastrar para dibujar, elegir el menú del desayuno o tocar para abrazar a un ser querido; cada pequeña acción profundiza tu conexión emocional con el viaje del personaje.
Durante la feria, hablamos con el legendario artista Taisuke Kanasaki y con la directora del juego, Maho Taguchi. Y ambos compartieron sus opiniones sobre el desarrollo y cómo llegaron a trabajar juntos. Taguchi dijo durante la entrevista con Gamereactor:
"En realidad ya estaba muy unida a Kanasaki, así que tuvimos la oportunidad de trabajar juntos, y algo ocurrió cuando descubrimos el juego Florence. Nos interesó mucho y nos impactó el entorno visual y el estilo absolutamente hermosos del juego, lo que nos dio la idea de trabajar en un juego de estilo similar, y aquí es donde empezó todo".
Taguchi continuó describiendo cómo Florence les inspiró y cómo querían crear algo similar pero con su propio estilo.
"Así que sí, como ya se ha explicado, queríamos crear algo con este tipo de atmósfera cercana a Florence. Yo también quería expresar mi propio estilo, y asegurarme de que seríamos capaces de crear algo que expresara lo que ambos queríamos expresar, y así es como sucedió"
Posiblemente, el mayor atractivo del juego sea, por supuesto, el impresionante diseño visual. Algo sobre lo que Taisuke Kanasaki dio más explicaciones durante la entrevista y explicó cuánto se investigó para comunicar la historia a través del estilo artístico.
"Hemos investigado mucho para asegurarnos de que la forma en que se pretendía desarrollar la historia se transmitiera cuidadosa y satisfactoriamente a través del estilo visual".
Los dos también bromearon sobre lo difícil que fue rotoscopiar a los gatitos que aparecen en el juego, además de abordar la posibilidad de lanzar el juego en otras plataformas fuera de Nintendo Switch 2.
"Nos estamos esforzando mucho para poder ofrecer la misma experiencia, quizá en otras plataformas, pero en este momento, todavía es difícil de decir"
No dejes de ver la entrevista completa subtitulada aquí abajo.
