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¿En qué estaban pensando? Las peores características de los mandos para videojuegos

Se supone que los mandos oficiales son mejores y rinden al mismo nivel desde hace años, pero a pesar de ello, se han colado muchas tonterías, tanto inconsciente como conscientemente...
Jonas Mäki Editor Sweden 23 febrero 2026

A lo largo de los años, ha habido montones de mandos oficiales en el mundo de los videojuegos. Y por oficiales me refiero a los fabricados y vendidos por los fabricantes de consolas, que deberían tener más recursos que la típica empresa pirata china y también buenas razones para querer fabricar algo que la gente vaya a usar mucho durante años.

Pero... no siempre ha sido así. Incluso los controladores realmente buenos se han entregado a menudo con defectos que te hacen preguntarte en qué estaban pensando cuando los diseñaron. He aquí algunos buenos ejemplos de ello:

El cable que estaba atado al lateral

(Famicom, 1983)
La predecesora japonesa de NES era en muchos aspectos mejor que la propia NES, con un par de características que faltaban en Occidente. Pero el hecho de que el cable salga por el lateral del mando en lugar de por la parte superior significa que está constantemente en medio de la mano. Una decisión increíblemente extraña, y deberíamos estar agradecidos de que se diese una vuelta a la hora de diseñar el mando de NES.

Botón de pausa del mando de Master System

(Master System, 1985)
"¿Dónde está?" La pregunta siempre estaba justificada, porque el mando de Master System no tenía ni Select ni Start (como el equivalente de NES), y por tanto no era posible pausar los juegos. Evidentemente, esto es un problema. Sega también lo sabía, así que puso el botón de pausa en... la consola. Nunca sabremos cuántos niños en una habitación oscura pulsaron accidentalmente Reset en lugar de Pausa cuando su madre les avisó de que la cena estaba lista o sentían la llamada de la naturaleza. Pero son muchísimos. Todo por culpa de un diseño estúpido.

El mando de Jaguar utilizando el teclado del teléfono

(Atari Jaguar, 1993) (Atari Jaguar, 1993)
Realmente no sé en qué estaba pensando Atari cuando diseñó el Mando Jaguar, que tiene botones en la mitad superior correspondientes a un equivalente clásico de Mega Drive. En la mitad inferior, sin embargo, hay nada menos que 12 botones, dispuestos como un teléfono con botones. También son un poco esponjosos e incómodos. La idea era que colocaras una plantilla sobre ellos para ver qué botón hacía qué, pero su colocación los hacía completamente imposibles de usar y recordar para cada juego. Era un poco como introducir un código PIN en el fragor de la batalla.

El monstruo de tres cuernos: Nintendo 64

(Nintendo 64, 1996)
Nintendo fue una de las primeras en adoptar los sticks analógicos y lanzó una versión al mismo tiempo que Sega. Mientras que el mando de la Saturn de Sega se parecía a un mando moderno en muchos aspectos, el de Nintendo parecía una nave espacial, y lo habían diseñado de forma que pudieras acceder al D-pad y al botón L... o al stick analógico y al botón Z. Se trataba de un fallo de diseño épico que impedía utilizar grandes partes del mando al mismo tiempo.

El cable que se sujeta por debajo

(Dreamcast, 1998) El mando de la Dreamcast
En muchos sentidos, éste era un mando bastante único en cuanto a diseño, y ninguno de ellos era especialmente bueno (salvo por la ergonomía). Entre otras cosas, sólo tenía un stick analógico cuando dos ya se estaban convirtiendo en estándar, y tenía un robusto soporte con espacio para tarjetas de memoria con una pantalla y una función de vibración. Pero lo más molesto era que el cable salía por abajo. Sega se dio cuenta de que esto no era lo mejor y por eso se eliminó el soporte para el cable en la parte inferior, que a menudo dañaba los cables y se soltaba continuamente. Por eso a menudo se ven restos de pegamento o cinta adhesiva en la parte inferior de los mandos de Dreamcast, porque la gente ha intentado encontrar sus propias soluciones.

El mando para manazas

(Xbox, 2001)
El primer mando de Xbox de Microsoft era realmente bueno en muchos aspectos, con unos sticks analógicos magníficos colocados asimétricamente, unos gatillos realmente buenos, un sonido increíble (casi demasiado bueno) y un cable larguísimo (a prueba de tropiezos). Pero... cuando tomaron las medidas para él, probablemente utilizaron a Shaquille O'Neal o posiblemente a Shrek. El tamaño era absolutamente enorme, y rápidamente se vieron obligados a sustituirlo por uno que fuera realmente utilizable: el Mando S, que sigue siendo en gran medida el aspecto que tiene hoy en día un mando de Xbox.

Los gatillos desalineados del DualShock 3

(PlayStation 3, 2007) (PlayStation 3, 2007)
Cuando Sony estaba a punto de lanzar su consola más vendida, la PlayStation 3, ocurrían muchas cosas extrañas. Entre otras cosas, querían sustituir su maravilloso diseño básico por algo parecido a un plátano. En lugar de eso, nos dieron el SixAxis, en el que se eliminó la función de vibración, que a su vez fue sustituida por el DualShock 3. Todo estaba muy bien, excepto los botones de disparo analógicos. Sega y Microsoft lo habían convertido en el estándar, y Sony no quería quedarse atrás, pero los botones eran convexos, resbaladizos, desalineados, esponjosos y carecían de "topes" que impidieran que los dedos resbalaran. Cómo pasó esto el control de calidad, nunca lo sabremos.

Cuando Sony puso un touchpad en la parte trasera

(PS Vita, 2011) (PS Vita, 2011)
Sony ya había empezado a experimentar con touchpads antes del DualShock 4, cuando añadió uno grande a la PS Vita. Sin embargo, lo colocaron en la parte trasera, donde a menudo era una fuente de irritación y rara vez se utilizaba con sentido, con algunas excepciones como en Tearaway. Era claramente un intento de ofrecer algo nuevo y fresco, y definitivamente no algo que se añadiera para mejorar la calidad y la jugabilidad.

La Barra de Luz, que consume batería y distrae

(PlayStation 4, 2013)
Hubo algunas críticas al DualShock 3, principalmente en relación con los gatillos. El DualShock 4 era significativamente mejor, pero aun así no se libró de las críticas, ya que Sony había planteado otras cuestiones en su lugar. Habían incorporado una franja de luz brillante en la parte superior, que rápidamente se reflejaba en el televisor, brillaba de forma molesta en las habitaciones oscuras y además agotaba la batería de un mando que ya de por sí tenía poca autonomía. No fue hasta mucho más tarde cuando Sony cedió parcialmente y permitió a los jugadores reducir el brillo, pero no permitió que la luz se apagara por completo - y al igual que con la Dreamcast, a menudo hay marcas de cinta adhesiva en el mando de personas que simplemente pegaron un trozo de cinta adhesiva plateada sobre la barra de luz.

Gritos de impotencia a la televisión

<em>(Xbox One, 2013)
Tanto Nintendo como Sony han probado los comandos de voz, pero Microsoft se lanzó de lleno con Kinect. La idea era que pudieras hacer cosas en el juego como recargar o lanzar granadas, pero también pausar y hacer capturas de pantalla. Sin embargo, los jugadores de todo el mundo no tardaron en darse cuenta de lo poco razonable que es sentarse y gritar al televisor con resultados arbitrarios. Un sistema horrible y pésimo que nadie echó de menos después de gritar "Xbox, apaga" por última vez.

Los sticks analógicos que tenían mente propia

(Switch, 2017)
No es una característica en sí, sino un fallo sistemático de diseño debido a que los Joy-Cons no tienen efecto Hall. Los joysticks empezaron a fallar tras relativamente poco uso, dejándolos inservibles a pesar de ser increíblemente caros. Nintendo introdujo reparaciones gratuitas para los Joy-Cons en lugar de mejorar la calidad.

El bombardeo de capturas de pantalla para Switch

(Switch, 2017)
Los Joy-Cons son pequeños y, en cuanto a su diseño interno, son en realidad obras maestras de la técnica. Sin embargo, eso no cambia el hecho de que la colocación por parte de Nintendo del botón de captura de pantalla en los Joy-Cons es realmente cuestionable. Está situado justo al lado del pad de control, perfecto para ser pulsado accidentalmente en medio de toda la acción. Quizá debería haberse llamado el botón "Uy, acabo de hacer una captura de pantalla", porque si miras en los archivos de imágenes de los jugadores de Switch, un enorme número de ellas habrán sido tomadas por error. Por desgracia, tampoco es mucho mejor en Nintendo Switch 2.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
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