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Assassin's Creed IV: Black Flag

Abriendo Assassin's Creed IV mirando a Far Cry 3

Se ha hablado mucho sobre Assassin's Creed IV: Black Flag en los meses previos al E3, pero todavía queda mucho por descubrir.

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El día antes del inicio del E3 hemos mantenido una larga charla con Ashraf Ismail, director del juego, quien nos comentó varios detalles del proyecto. Entre ellos, que la franquicia pasa a ser de mundo abierto gracias a que las secciones navales de ACIII se convierten en el eje central de la exploración en la nueva entrega.

Ismail nos explica los motivos por los que se ha cogido una misión secundaria para convertirla en un nuevo título: "Sabíamos que había algo especial ahí. Llevamos unos dos años en desarrollo, así que hemos vivido los primeros compases de las fases navales de ACIII. Hubo muchas pruebas, análisis con grupos... Nos acabamos separando casi al principio, ya que ellos tenían que acabar su juego. Así que nosotros continuamos con esa idea. Nuestra preocupación era: "cómo hacemos que el mundo del Caribe sea fresco, único y abierto". Para tener ese mundo abierto, queríamos que la exploración fuese muy importante. Así que fue importante desde un punto de vista tecnológico, ya que tuvimos que profundizar en ello y dar un paso adelante".

Assassin's Creed IV: Black Flag

Leyendo entre líneas, parece que ACIV, un juego de entre quince y veinte horas de duración en la campaña principal, no se va a perder con un tutorial de varias horas que provocó que el inicio de ACIII fuese tan aburrido. Ismail nos explica que el juego "abre el mundo del juego casi al principio. A la hora de juego, más o menos, ya tienes acceso completo a todo el Caribe. Puedes ir adonde quieras, a cualquier rincón del mundo". El equipo también ha encontrado un modo natural de limitar la exploración por donde no interesa que vaya el jugador: en vez de los problemas de carga del Animus, tendremos patrullas que vigilarán e impedirán que accedamos a ciertas zonas del mapa.

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"Algunos lugares tendrán gigantescos barcos bloqueándolos, así como un ejército de guaridas defendiéndolos... Es algo nuevo en la franquicia, usar contenido para... no quiero decir para bloquear al jugador, sino más bien para crear un desafío lo bastante complejo como para no poder superarlo de primeras".

Durante la presentación previa a nuestra charla, se habla de una mayor dificultad, la cual tiene como objetivo potenciar la necesidad de mejorar el navío Jackdaw y a su capitán. Ash destaca que: "Ves una de esas máquinas de guerra, con un centenar de cañones en cada lado... No vas a poder enfrentarte a ella al principio del juego. La Jackdaw va a empezar muy justita y tienes que ir mejorándola".

"Tienes enemigos que te pueden dar una buena paliza sin despeinarse. En tierra, para potenciar el sigilo y animar a mejorar a Edward, hemos hecho que los enemigos sean un poco más duros. Los enemigos armados te matarán de dos disparos. Así que tendrás que conseguir armaduras, evitar a estos enemigos o acabar sigilosamente con ellos. Todo esto, con el objetivo de que el jugador use las herramientas y nos permita darle un objetivo sencillo: "este es tu objetivo; ve a por él". Con eso, permitimos que sea el diseño de niveles, los ingredientes del mundo y las propias elecciones del jugador lo que haga divertido al juego".

Assassin's Creed IV: Black Flag
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Aunque invertir horas en la aplicación acompañante puede ayudar con la Jackdaw, mejorar a Edward supone profundizar en el sistema de caza, que usa como base el de ACIII. Ash comenta que "[Edward] empieza con dos espadas y tiene un arma. A medida que avanzas por la historia conoces a los asesinos y te dan armas. Algunas están relacionadas con actividades secundarias... Hemos trabajado mucho para asegurarnos de que todo lo que haces en el juego tenga una recompensa valiosa, algo que presente nuevas opciones de juego".

"Hay mucha naturaleza en el juego: hay vida salvaje en los entornos y hay depredadores... nuevos depredadores. Todo esto se usa en el nuevo sistema de caza y arponeo, un sistema que tendrás que usar para mejorar al propio Edward. Os pongo un ejemplo con las mejoras: empiezas con una pistola y necesitas más bolsillos para poder llevar más armas; así que tendrás que cazar para crearte un bolso de cuero".

Más exploración implica también más opciones, ya que el equipo ha invertido mucho más en el aspecto naval, creando diferentes amenazas y que no se acabe todo con el hundimiento de la nave enemiga: ahora puedes absorber la nave para que pase a formar parte de tu flota. "Puedes saquear prácticamente cualquier barco del mundo, hacer lo que quieras con él. Una de las opciones en enviarlo a la flota de Kenway, la cual Edward va acumulando [a lo largo del juego]. Puede enviar enviarla fuera del Caribe para robar y saquear y aprovechar el sistema económico". Esta opción se desarrolla en la aplicación adicional que el equipo va a lanzar junto con el juego, el mismo día de lanzamiento, y que estará disponible para iOS y Android. "Es una aplicación gratuita que te permite profundizar más en la experiencia. Ideal para los aficionados a los que les encanta el aspecto económico de la piratería, o para quienes quieran más cargamento y recursos para mejorar la Jackdaw. Se puede jugar en el autobús o donde quieras".

Una de las mayores novedades del título, así como una de las que más controversia están generando, gira en torno a una de las grandes frases de la tecnología de nueva generación: conectividad social. Con todo un océano por explorar, tres ciudades principales y más de 50 lugares por explorar (ruinas ocultas, cuevas, plantaciones, restos de naufragios e islas), a veces para encontrar puntos de interés se necesita un golpe de suerte. El equipo está estudiando la idea de ofrecer una guía en tiempo real por aguas desconocidas a través de la lista de amigos: a medida que ellos (o tú) descubran nuevos lugares, dichos descubrimientos se mostrarán en los mapas de los demás.

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Al preguntarle por esta opción, Ash nos explica que: "Incluso en el modo para un jugador, queremos que te sientes parte de un sistema mucho más grande. Trabajas para una compañía llamada Abstergo Entertainment y estás investigando para ellos. No sabes muy bien el porqué, pero es tu trabajo. Queremos que sientas que tus amigos también están jugado, que también son parte [de la compañía]. Así, sus descubrimientos te ayudan y viceversa. Cuando tienes un evento único, puedes compartirlo con tus amigos y obtener una mejora al hacerlo. Hay mucho contenido único que, si juegas completamente solo y desconectado, es difícil que puedas llegar a encontrarlo. Pero cuantos más amigos tengas, más posibilidades tendrás de llegar a ver dicho contenido... Cuando alguien lo comparte, aparece un icono mostrándotelo en el mapa".

Sugerimos que el equipo ha estado espiando a los desarrolladores de Far Cry 3 para ver cómo lo han hecho. Nos responden con risas y nos dan la razón.

"Sin duda, hemos hecho mucho más que comentarlo. Puedo decir que nos hemos fijado en muchos juegos, incluso a nivel interno. Far Cry 3 fue fantástico, crearon un sistema de mundo abierto realmente asombroso, con un sistema de progresión fantástico que era fácil de comprender y divertido de usar. Así que hemos cogido algunas ideas de ahí: la caza y el arponeo están relacionados con el modo en que mejoras a Edward. Cogimos a muchos desarrolladores de FC3 en nuestro equipo. Había gente que estuvo trabajando en las cosas del mundo abierto y en la progresión de Edward y la Jackdaw".

El juego parece ser una gran mezcla entre los Assassin's Creed más "clásicos" y un montón de ideas nuevas. Aunque Ashraf admite que han potenciado el envoltorio ("hemos abandonado nuestra zona de confort para crear este mundo"), también destaca rápidamente que hay elementos que resultarán familiares ("podemos decir con toda seguridad que va a transmitir todas las sensaciones de un AC"), como si fuese un homenaje a ACII y La hermandad usando la propia Habana. "Era una especie de homenaje a ACII y La hermandad, porque creíamos que en esos juegos la verticalidad de correr por las azoteas era excelente. La Habana era el lugar lógico para recrearlo, dado que en aquella época era una ciudad muy europea".

"Nos hemos esforzado mucho para asegurarnos de que todas las ciudades sean únicas. Tenemos mucha experiencia fusionando estos entornos, mezclando entornos naturales con edificios creados por el hombre. Así que los hemos combinado en muchos lugares, y a mayores hemos creado nuevos ingredientes".

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Hasta ahora, lo "nuevo" parece ser el realismo visual que trae consigo la nueva generación. Todos los detalles y animaciones adicionales en el follaje y en las olas (y en muchas más cosas que todavía no hemos visto) corren a cargo de un pequeño equipo dentro del estudio principal, que intenta sacarle el máximo partido posible al motor AnvilNext.

"Hemos podido coger el motor y llevarlo un paso más allá, potenciar la tecnología". Ash nos explica cómo es afrontar la nueva generación de consolas: "AnvilNext es muy potente. Es un motor de nueva generación capaz de generar una versión para la actual generación. Internamente, la mayor parte del equipo está trabajando en el eje central de ACIV, es decir, las misiones, la historia de Edward, los piratas, los Asesinos y Templarios... Pero luego tenemos un grupo de programadores, artistas técnicos y artistas de efectos que están explotando al máximo la nueva generación. Es realmente hermoso el trabajo que están haciendo, es fascinante. El océano tiene un aspecto increíble, los efectos son fenomenales. Tenemos el confort de ser un equipo grande y de poder repartir el trabajo entre tanta gente y entre tantos estudios".

Y tantos juegos. Aunque el agotamiento de la franquicia podría ser un problema, Ash no cree que vaya a ser así, ya que mientras varios estudios trabajen en ella se podrá seguir innovando. "Sacamos un juego cada año, pero eso no significa que trabajemos un año en cada uno. Tenemos a varios equipos trabajando [en la franquicia] y queremos sorprender a nuestros aficionados, ofrecerles siempre cosas nuevas".

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