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Alianzas, traición y otros futuros con Sea of Thieves: Cursed Sails

Charlamos con dos de los máximos responsables del juego sobre esta expansión y cómo ve Rare el futuro del juego.

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Sea of Thieves desplegó sus velas hace ya más de tres meses dejando buen y mal sabor de boca. Porque el concepto caló, pero no cabía duda de que Rare solo había puesto en las aguas el casco de un gran navío. Desde entonces han ido llegando actualizaciones gratuitas que han servido para engordar mecánicas, misiones y coleccionables, y desde este 31 de julio los usuarios de Xbox One y PC van a tener más mar a sus pies gracias a la nueva gran expansión, Cursed Sails.

La intención del estudio es que las compañías estén más unidas a la hora de trabajar y para ello pone a su disposición más mecánicas y también enemigos mejor organizados controlados por la IA, unos piratas no-muertos que prometen dar guerra. Para saber qué nos espera hemos charlado con dos de los máximos responsables del proyecto, Joe Neate y Mike Chapman, que no han dudado en mostrarnos lo satisfechos que están hasta la fecha con cómo ha ido todo.

Sin atreverse a dar una cantidad concreta de número de usuarios activos reales más allá de que tienen una "base saludable", Neate, productor ejecutivo, ha dicho que están muy contentos con cómo ha ido. "Hemos batido todos los objetivos que nos marcamos de lanzamiento y eso nos ha dado confianza y supongo que el derecho a incidir en lo que hemos estado construyendo y ver hasta dónde podemos llevarlo". Para ellos, lo relevante son otras estadísticas como los usuarios activos, porque no todos siguen los mismo patrones de comportamiento, y cuántos participan de las actividades y eventos especiales. "Pero también por la cultura en el mundo, de nuestra comunidad, nuestra base de jugadores, todas las señales son increíblemente positivas".

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El problema y la virtud de un título así es que cada jugador está "en etapas diferentes de su viaje en Sea of Thieves", como lo define Chapman, director de diseño. No suelen ser iguales quienes llegan por Game Pass que quienes lo compran a precio completo, ni los que acaban de empezar respecto a quienes ya son leyendas. "Para nosotros es crítico que todas las áreas se enriquezcan a la vez", y han creado Cursed Sails pensado en "ofrecer formas nuevas de jugar". Como por ejemplo con el bergantín para equipos de tres personas, y también con objetivos añadidos en cada una de esas etapas.

Es una expansión pensada para que aumenten las interacciones en la comunidad y quisimos saber qué es lo que hará en concreto que eso mejore. Lo que Chapman ha resaltado son las alianzas, "una mecánica física, dos barcos en una región concreta izan la bandera de la alianza y así queda formalizada, lo que significa que ya pueden verse mutuamente en el mapa y compartir recompensas". Espera que fructifere porque los beneficios son "tangibles" y porque además "temáticamente tiene sentido en Cursed Sails porque está esa amenaza común de los barcos de esqueletos que hemos añadido al mundo". En Rare tienen ganas de ver cómo funcionan estas uniones entre jugadores a la hora de derrotar a un enemigo común, pero también cómo evolucionan porque se pueden herir incluso en esas circunstancias y se pueden romper en cualquier momento. "Creo que va a tener un impacto masivo en Cursed Sails y después en la experiencia central del juego", ha concluido.

Para Neate hay una clave adicional muy habitual en el mundo pirata, la traición. "Iza una bandera, otra tripulación iza su bandera, puedes escoger acercarte y trabajar con ellos. Pero después la profundidad de las historias a las que va a conducir, especialmente con el paso del tiempo, a medida que la gente empiece a usarlo de formas más interesantes y empiecen a traicionarse y cosas así", el tipo de situaciones que esperan que se produzcan.

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Otro campo que Rare debe mejorar es el modo un jugador. Su diseñador nos ha contado que todos los cambios llegan parten de la perspectiva de un solo jugador, pero acaban afectando a cómo se establecen las relaciones y cómo se funciona dentro de un mundo en el que hay objetivos y enemigos comunes:

"Un buen ejemplo es algo que viene en una actualización futura, como el bote con remos, que tiene valor para la compañía, pero para un solo jugador, ahora puede echar ahí todos sus tesoros y hacerse un viaje para venderlo todo. Pero la clave es que todo lo que hacemos para juntar jugadores y aumentar las interacciones entre ellos tiene un impacto masivo en los jugadores solitarios".

No quisimos dejar pasar la oportunidad sin preguntar por un tema que preocupa mucho a los jugadores, una amenaza constante que sobrevuela Sea of Thieves pero que nunca llega a materializarse, los DLC de pago y, asociado a eso, las mascotas. "Por el momento está aplazado", ha dicho Neate para alegría de los usuarios porque su intención hasta la fecha ha sido mantener su base de usuarios satisfecha y activa, y atraer a quienes han jugado alguna vez y lo han dejado. "Pero efectivamente queremos meter mascotas y es divertido... tenemos multitud de peticiones para que las añadamos por parte de la comunidad, sabiendo de sobra que va a ser una parte de ese negocio de monetización posventa", así que no parece que la gente está mentalizada de que serán de pago.

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Como productor ejecutivo, es consciente de que los ingresos generados son otra forma de medir el éxito del título, "y estamos pensando cómo encaja eso exactamente en nuestra hora de ruta en estos momentos". De momento ahí entran estas tres expansiones conocidas, The Hungering Deep, Cursed Sails y la futura Forsaken Shores, "y estamos viendo dónde encaja en el marco de las actualizaciones más allá de las que hemos anunciado hasta el momento".

Es, por tanto, un asunto para un nuevo ciclo, uno del que todavía no sabemos demasiado y que podría llegar cargado de cambios, porque si algo estamos viendo en estos meses es que Sea of Thieves tiene capacidad para evolucionar y adaptarse a los jugadores. Desde este 31 de julio, con un modo JCE que invita a los usuarios a formar alianzas para atacar y para defenderse de forma conjunta. Han pasado poco más de cuatro meses y el ritmo de actualizaciones se mantiene fuerte. La gran duda es, ¿es suficiente como para que esa crítica de que estaba vacío se olvide? ¿Qué os parece el estado actual de esta aventura pirata?

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