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Misión imposible: 20 millones de Nintendo Switch

Echamos las cuentas para ver si es posible que Nintendo cumpla su objetivo 2019 tras una primera mitad de año lenta.

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"La batalla de las navidades empieza ahora". Tras un 2017 de euforia desmedida por el estreno atronador de Switch y los cuatro monstruos que llegaron con ella, Nintendo lleva un 2018 de calma marcado por unos lanzamientos mucho más modestos. Al menos hasta ahora, porque esas palabras pronunciadas el pasado martes por Shuntaro Furukawa, el joven presidente de la compañía, demuestran que están listos para dar guerra en el trimestre navideño, el que de verdad importa. Su objetivo, marcado a principios del año fiscal, en abril, es llegar a 20 millones de consolas en ventas mundiales en el ejercicio. Y cada vez parece más complicado.

Si miramos los números actuales, parece una locura. En los primeros seis meses computables (abril-septiembre), Nintendo Switch ha colocado 5,07 millones, es decir, ha cumplido con un 25% de lo que se espera de ella durante toda la primera mitad del año fiscal. La cosa va mucho mejor en software, porque ya acumula 42 de los 100 millones de juegos (formato físico más sus versiones digitales) que pronosticó la directiva. ¿Está en condiciones de vender 15 millones de consolas y casi 60 millones de juegos en lo que resta?

"Desde el primer momento escogimos un objetivo que iba a ser un reto de alcanzar, nada fácil", fueron las palabras de Furukawa del pasado martes, recogidas por Bloomberg, tras mantener inalterada su previsión para el año completo. Confían en conseguirlo, o al menos lo van a intentar con todo lo que tienen.

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Super Mario Party, el tapado y silencioso, ha vendido un millón y medio de copias en poco tiempo. No es un vendeconsolas, al menos no de momento, pero ha vuelto a poner la máquina en el mapa cuando parecía que se hablaba menos de ella. La responsabilidad recae en los dos que están por llegar. Y en esa misma línea abundará uno del que aún no se ha dicho casi nada, Super Mario Bros. U Deluxe, en enero. Las reediciones de juegos de Wii U en Switch están superando siempre a los originales, sin fallo, y aquí estamos hablando de un título que se acercó a los seis millones de copias en una consola fallida.

Misión imposible: 20 millones de Nintendo Switch
New Super Mario Bros. U Deluxe para Switch incluye New Super Luigi U.

Antes, en noviembre, Pokémon: Let's Go Pikachu y Let's Go Eevee, reediciones del viejo Pokémon Amarillo que convirtió a Pikachu en un icono de la cultura de los 90, mezclado con la accesibilidad del juego para móviles que han descargado más de 200 millones de personas. Es una apuesta mucho más arriesgada de lo que parece porque tiene mosqueado a su comprador de siempre, ese que manda a cada entrega por encima de los diez millones de copias, y no está tan claro que logre convencer a los de móviles. ¿Por qué iba a gastarse alguien que ya tiene "ese juego" gratis en su teléfono otros trescientos y pico euros para volver jugar a lo mismo? Vencer pasa por la tarea de convencer a ese público casual de que hay una gran evolución entre uno y otro. Si lo logra, Furukawa no solo estará más cerca de su objetivo, también habrá logrado abrir una puerta a un público en el que PlayStation y Xbox no son competencia.

Pokémon: Let's Go es el primer juego principal de la serie en Nintendo Switch, cierto, pero además es el primero de la historia en una consola de sobremesa, por muy híbrida que sea esta. Con un pack dedicado y varias ediciones, la publicidad va a ser atronadora desde este momento y hasta el final de navidades.

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En diciembre, pero con truco, se estrena Super Smash Bros. Ultimate. El truco es que el pack de juego descargable más consola sale a la venta antes del Black Friday para no perder la ocasión, tratando de pescar también a fans fervorosos y a algún despistado que no se lea la letra pequeña. Masahiro Sakurai y su fiel equipo están haciendo un juego que no parece cambiar mucho en aspecto, algo que podría decepcionar a quienes buscan un salto generacional, pero inmenso en contenido. Cada vez que sale en pantalla vomita una tonelada de datos y cifras, comenzando por esos 74+1 luchadores ya conocidos. El sistema táctico con Espíritus y el modo aventura El mundo de estrellas perdidas le dan aún más profundidad. Es justo lo contrario, un producto poco arriesgado que debe garantizar un mínimo de cinco millones de copias en estos meses, pero que puede abrumar al público nuevo y quedarse en algo solo para convencidos.

Sin Call of Duty, Battlefield o Red Dead Redemption (y con un Assassin's Creed limitado), Nintendo Switch tiene como gran pilar third party Fortnite. En Gamereactor hemos oído que el pack de juego más consola voló de las estanterías de MediaMarkt el día sin IVA, y eso que es un no-juego lo que incluye. La otra opción es el pack de consola más Diablo 3, un formato que impulsa más la estima y la posición por el retorno de Blizzard que las cifras.

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Los números dicen: sí se puede

Poder, se puede, y ya lo demostró Wii en su momento. La consola más exitosa de la historia de Nintendo superó en dos ejercicios consecutivos los 20 millones de unidades, 2009 (25,95 millones) y 2010 (20,54 millones), habiéndose quedado bastante cerca en el anterior. A su favor tenía ser la clara dominadora del mercado, pero a su vez tenía que competir con su hermana pequeña, Nintendo DS, una rivalidad en casa que Switch ya no tiene que afrontar.

Vamos a quedarnos con el segundo año y descartemos el primero por excepcional. ¿Sabéis qué? Wii llevaba acumulados tan solo 5,75 millones de unidades al acabar el primer semestre, pero arrasó en navidades; 11,31 millones de consolas vendidas en tan solo tres meses. Adivinad cuál fue el juego estrella de aquellas navidades: New Super Mario Bros. Wii, estrenado exactamente el mismo día que Pokémon Let's Go, nueve años antes. Eso sí, el apoyo third party de entonces era muy superior al actual.

De hecho, Nintendo tan solo necesita mejorar un poco lo que consiguió el año pasado, 15,05 millones de unidades, cuando la consola apenas acababa de nacer y surfeaba la ola del éxito con The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Super Mario Odyssey, Splatoon 2 y Super Mario Kart 8 Deluxe. Los cuatro siguen ahí, y entre un 40% y un 55% de los nuevos compradores de la máquina se hace con ellos. Ahora, además, suman tres alternativas de peso. Y Fortnite. Siempre Fortnite. Entre octubre y diciembre de 2017 se compraron 7,23 millones de consolas, una cifra que debe estirar un poco más para cumplir objetivos. Porque el primer semestre ya va ligeramente mejor y, con ese Mario 2D y alguna sorpresa más en el último trimestre del ejercicio (de enero a marzo de 2019), está claro que ahí habrá crecimiento.

Misión imposible: 20 millones de Nintendo Switch
El juego es free-to-play y aun así el pack triunfa.

¿Y qué opinan los inversores? Pues la dinámica general apunta a que no tienen mucha confianza en esta predicción tan ambiciosa, aunque la inquietud viene de lejos. Las acciones de Nintendo en la bolsa de Tokio cotizan en mínimos anuales durante toda la semana. En realidad, la intervención de Furukawa y la presentación de unos resultados tan positivos en ventas y beneficios no han tenido un gran impacto en las compras y las ventas, ya que la caída de valor viene produciéndose durante todo el mes de octubre. Pequeña subida el martes, pequeña caída el miércoles y al final la semana ha cerrado con un +1,84% poco significativo.

14,93 millones de consolas Nintendo Switch en 180 días. Unas 83.000 consolas al día de media repartidas en todo el mundo durante seis meses. Si lo consigue, Furukawa se habrá anotado un tanto. Y si no, podrá seguir presentando las cifras de ingresos y beneficios tan saneadas que maneja, porque al fin y al cabo esas son las que importan.

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Civilization VI y Super Mario Party, tan diferentes.


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