Cambiando Rock and Stone por 'Rogue and like': Entrevista con Ghost Ship Games sobre Deep Rock Galactic: Rogue Core
Hablamos con el Director de Marketing de Ghost Ship, Aaron Hathaway, sobre la última experiencia de Deep Rock Galactic, que está destrozando un montón de rocas y/o piedras.
Deep Rock Galactic: Rogue Core ya está disponible en Acceso Anticipado. Ofrecer a los jugadores una experiencia más dura y centrada en el combate que el Deep Rock Galactic original, manteniendo al mismo tiempo gran parte de lo que enamoró a los jugadores del primer juego, es una tarea complicada, pero el Director de Marketing de Ghost Ship Games, Aaron Hathway, nos contó cómo lo consiguieron. Consulta nuestra entrevista completa con Hathaway a continuación, y echa un vistazo a nuestro análisis de la experiencia en acceso anticipado aquí.
Gamereactor: ¿Fue el modo de juego Deep Dive de Deep Rock Galactic una inspiración clave para Rogue Core, y cómo evolucionasteis la experiencia a partir del juego base?
Hathaway: "Sí - hace muchos años, cuando Rogue Core era sólo un destello en nuestros ojos, surgió de nosotros jugando con el modelo de misión Deep Dive. Queríamos experimentar con un esfuerzo más largo y desafiante, con la sensación de que tienes que reunir a una tripulación y comprometerte a luchar o morir en el intento. Ha pasado por muchas iteraciones y ha evolucionado desde entonces. Cuando empezamos a trabajar en Rogue Core más en serio, nos dimos cuenta rápidamente de que no podía ser un DLC para Deep Rock Galactic. Habríamos tenido que reducir nuestro alcance y nuestras ambiciones si hubiéramos querido que todo encajara en Deep Rock Galactic. Ha sido mucho más motivador -y divertido- explorar nuevos sistemas de gameplay, dirección artística, armas y mecánicas de daño cuando no tenemos que "justificarlo" o equilibrarlo con Deep Rock Galactic normal. Si intentáramos integrarlo en Deep Rock Galactic, correríamos el riesgo de arruinar el equilibrio o de diluir la propia identidad del juego.
Nos hemos divertido mucho con la libertad para crear cosas como nuevos sistemas de daño, armas, estructuras de progresión, personajes y temas. Creemos que está en un buen punto, evolucionando sobre Deep Rock Galactic y, en algunos puntos, desmarcándose totalmente de él. Rogue Core es un spinoff, no una secuela. Está pensado para satisfacer un deseo distinto al de Deep Rock Galactic, y para coexistir con él".
Gamereactor: Por lo que hemos podido saber, solo puedes tener un jugador de cada clase en un equipo. ¿Cuál es el motivo de esto?
Hathaway: "Imaginamos a los Reclamadores de Rogue Core como individuos distintos. Como, en el universo del juego, sólo hay un Slicer, un Retcon, un Guardián, etc.: éstos son sus indicativos, más que descriptores generales de clase. Tener exclusividad de clase refuerza eso, y crea más la sensación de un equipo de operadores elegidos a dedo para encajar con toda la sensación del juego".
Gamereactor: ¿Hasta qué punto tienes que estar familiarizado con Deep Rock Galactic para disfrutar de Rogue Core?
Hathaway: "No tienes que estar familiarizado en absoluto, pero ayuda. Rogue Core comparte mucho ADN con Deep Rock Galactic, así que muchos controles fundamentales se traducirán: movimiento, disparo, minería, desplazamiento. Al mismo tiempo, la experiencia de gameplay de Rogue Core es muy diferente de la de Deep Rock Galactic. Tiene un ritmo más rápido, es más difícil y se centra más en el combate. Diríamos que la dificultad del juego probablemente empieza cerca de la experiencia "Hazard 3" de Deep Rock Galactic, y va subiendo a partir de ahí. Así que, en ese sentido, el enfoque de Deep Rock Galactic de "relájate en las cuevas y mina un poco" probablemente hará que te maten aquí.
Así que sí, algunas habilidades básicas se trasladan. Pero es un juego diferente, así que es una experiencia de gameplay diferente. También es posible que, al no tener experiencia en Deep Rock Galactic, los jugadores puedan adaptarse más rápidamente a lo que Rogue Core pide a los jugadores. Ya veremos".
Gamereactor: ¿Qué puedes contarnos sobre el elemento narrativo de la experiencia? ¿Cómo descubrirán los jugadores la historia en el bucle de gameplay, y ves que la historia tenga un final, para seguir construyendo el lore de Deep Rock?
Hathaway: "Al igual que con Deep Rock Galactic, optamos por un enfoque de "mostrar, no contar" con la historia y la tradición del juego. No hay un arco narrativo lineal tradicional. Se trata más bien de recopilar más detalles, piezas de un puzle que podrían (o no) encajar, para que puedas especular sobre lo que está ocurriendo. Siempre queremos dejar espacio para las propias interpretaciones de los jugadores. Al fin y al cabo, la imaginación colectiva de nuestros jugadores siempre va a ser más interesante que cualquier historia concreta que hagamos. Así que, en ese sentido, Rogue Core amplía la historia de Deep Rock, pero rara vez se sirve en una bandeja. Tendrás que jugar mucho para captar todas las miles de líneas de voz diferentes, interacciones ocultas e información sobre herramientas, y decidir por ti mismo cómo encajan y qué dicen sobre este mundo".
Gamereactor: Hay nueve niveles en el juego, lo que ya es bastante contenido, pero ¿tenéis planes para ampliar la rejugabilidad si los equipos quieren dedicar cientos o incluso miles de horas?
Hathaway: "¡Sí! El árbol de mejoras y el sistema de mejoras basado en fichas, junto con los diferentes mazos de bioimpulsores, introducen un montón de formas de cambiar y reorientar tu construcción inicial, con montones de formas diferentes de crear sinergias con las mejoras que obtienes durante una partida. Como el juego es más difícil que Deep Rock Galactic, diríamos que en general hay un techo de habilidad más alto, así que hay más "espacio para crecer" para los jugadores que lo busquen. También estamos trabajando en el modo de desafío Guantelete, que es, con diferencia, el nivel de dificultad más duro que hemos hecho en un juego de Deep Rock Galactic.
También estamos estudiando una mayor progresión que no esté necesariamente ligada a un aumento de la dificultad. Pero, de nuevo, es demasiado pronto para comprometernos a dar detalles al respecto, ya que nos gustaría esperar a ver qué quieren los jugadores y cómo se involucran en el juego".
Gamereactor: Hay muchos extras en la nave, incluso para el Acceso Anticipado. Cosas como un gimnasio y una pista de baile. ¿Podemos esperar mucho más de esto de cara a la versión 1.0?
Hathaway: "La buena nave Ramrod se ha diseñado con un montón de espacio extra, así que desde luego tenemos margen para ampliarla si lo necesitamos. Tenemos un montón de ideas, pero aquí es más divertido para nosotros guardar silencio al respecto y esperar a ver cómo resulta. Lo pondremos en la hoja de ruta del Acceso Anticipado, pero es difícil decir exactamente en qué lugar de nuestra lista de prioridades se encuentra. Muchas de las ampliaciones y mejoras de Space Rig 17 se produjeron debido a los patrones que observamos en la forma en que la gente se relacionaba con el espacio. En cualquier caso, siempre estamos buscando más formas de fastidiar a OMEGA".
Gamereactor: El sistema de botín del juego me pareció muy interesante, ya que hace que los jugadores tengan que colaborar un poco más para conseguir las construcciones y objetos que desean. ¿Cuál fue el proceso de toma de decisiones detrás del sistema de botín?
Hathaway: "La selección compartida del botín introduce fricción, pero creemos que un poco de fricción puede ser divertido. Sube las apuestas y empuja a los jugadores a tener un poco más en cuenta a sus compañeros de equipo. Si quisiéramos un juego sin fricciones, también podríamos desactivar el fuego amigo. Pero lo mantenemos bloqueado por razones similares".
Gamereactor: Aún no hemos superado el 9º nivel del juego, pero ¿cuánto tiempo esperas que tarden los jugadores en superar los 9 niveles y/o llegar al final del objetivo "principal"?
Hathaway:"Teniendo en cuenta la experiencia media de los jugadores en Deep Rock Galactic, queríamos que la progresión principal de Rogue Core fuera algo que pudieras superar en unas 40-50 horas. Ten en cuenta que esto no significa en absoluto que lo completes por completo, sino que es sólo el núcleo básico, como si sólo hicieras las "misiones principales" e ignoraras todas las misiones secundarias y los coleccionables.
Esto se diseñó para que un jugador más ocasional pudiera tener una experiencia significativa con el juego. Pero más allá de eso, hay mucho que repetir y desbloquear. Ya hemos visto a gente que ha pasado cientos de horas en la Alfa Cerrada, y gran parte de ellas en versiones del juego que tenían menos contenido que ahora.
A medida que sigamos desarrollándolo tras el lanzamiento de nuestro Acceso Anticipado, nuestro objetivo es enriquecer aún más la experiencia básica para el jugador ocasional, ofreciendo al mismo tiempo más desafíos y progresión para quien quiera seguir con Rogue Core durante cientos, o incluso miles, de horas".
Gamereactor: ¿Hay algún otro roguelike o roguelite en el que te hayas inspirado al crear Deep Rock Galactic: Rogue Core?
Hathaway: "Roboquest, Gunfire Reborn y Risk of Rain 2 son los primeros que me vienen a la mente. A algunos de nosotros en la oficina también nos gustaba mucho Witchfire, pero creo que esos tres primeros son las mayores inspiraciones para los aspectos roguelite de Rogue Core.
Far Far West salió demasiado tarde en nuestro propio proceso de desarrollo como para desempeñar un papel importante en nuestras inspiraciones, pero nos gustaría saludarles de todos modos porque han hecho un gran juego y admiramos cómo han abordado la experiencia roguelike cooperativa. Yeehaw!"
Gamereactor: ¿Podrías hablarnos un poco de la filosofía general de gameplay de Deep Rock Galactic: Rogue Core y de cómo equilibra tantas cosas que suceden en pantalla sin sobrecargar al jugador?
Hathaway:"Es complicado en los roguelikes, ya que a menudo hay que tener en cuenta un montón de mejoras y sinergias diferentes y equilibrarlo con un gameplay rápido. Hemos mencionado nuestro sistema de mejoras compartidas y, en ese sentido, creemos que puede ayudar a la gente a evitar esa sobrecarga que describes: crea un respiro natural, ya que da al equipo un momento para reunirse, discutir sus construcciones y comprobar qué tiene sentido para ellos. El comienzo de cada nivel también suele empezar con cierta calma, a diferencia de lo que ocurre en Deep Rock Galactic, que a veces puede dejarte directamente en una zona infernal absoluta. Así que creemos que también es una buena oportunidad para comprobar tus mejoras y pensar un poco en la estrategia.
Esta es también un área que estudiaremos a medida que avancemos en el desarrollo, para ver si podemos encontrar formas más eficaces y eficientes de ayudar a los jugadores a comprender su construcción y toda la información que les llega en el transcurso de una carrera. De nuevo, estate atento a nuestra hoja de ruta del acceso anticipado".








