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Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate

Castlevania 3DS: Mirror of Fate, reflejo de Mercury Steam

Desayuno con los desarrolladores en Madrid para compartir anécdotas y celebrar el lanzamiento de un trabajo que convence.

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Tanto los representantes de Nintendo como el reducido grupo de periodistas invitados a desayunar coincidían: es una cita que no se puede repetir en España. El sector nacional de los videojuegos intenta salir adelante sobre todo con iniciativas independientes, pero es evidente que no hay otro estudio como Mercury Steam, y mucho menos implicado en un proyecto del calibre y la repercusión internacional de la trilogía Castlevania: Lords of Shadow.

Está bien contar con una ocasión como esta y charlar de forma cercana y distendida con un equipo de desarrollo de este tipo. Pero la verdadera diferencia la marcaba la nacionalidad: una empresa española, con su historia de lucha española y con sus decisiones y anécdotas españolas. Para bien, para mal y para el mejor entendimiento de los presentes.

Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate

Sobre la mesa, café, zumo, croissants, palmeritas de chocolate y un juego que sale este viernes a la venta: Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate. El primero del estudio para Nintendo 3DS, la primera gran apuesta de Konami para la portátil y un juego "crucial para Nintendo" en esta primera mitad del año. Entre los periodistas había unanimidad: es un gran juego y una notable incorporación al catálogo de la consola. Esta semana podrás leer su análisis en Gamereactor España.

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La mayor parte de los elogios se dirigieron al diseño de escenarios, las técnicas de combate, la variedad de situaciones, el ritmo y el curioso relato de Mirror of Fate. No es momento de adelantar el final o estropear detalles cruciales, pero los comensales habían disfrutado (o estaban disfrutando) con los personajes y sus historias, algo principalmente debido al guión de José Luis Márquez (también director) y a su forma de desplegarlo. Manuscritos al lado de cadáveres "para sentir la soledad", inspiración en Christopher Nolan para contar una trama que afecta a varios miembros de una legendaria familia.

Que la historia haya quedado tan bien no tiene solo que ver con la calidad del guión o con la capacidad de quedarse entre las dos entregas de Lords of Shadow sin molestar, para complementar. También importa el lenguaje, donde vuelve a ser útil jugar en casa. Mercury confirmó que "las versiones españolas de los textos las hacemos directamente nosotros y Konami ni las toca", garantizando su calidad y desmarcándose del proceso seguido en otros proyectos de la editora nipona.

Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of FateCastlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate
De izquierda a derecha: Rafael Jiménez, Enric Álvarez, José Luis Márquez, Emilio Gutiérrez, Alfonso Valladolid.

Una compañía publicadora con la que el estudio se siente especialmente cómodo y afortunado. Enric Álvarez, co-fundador y líder del estudio, subrayó en varias ocasiones que "Konami respeta nuestra creatividad", que daban máxima prioridad "a nuestra visión" y que, finalmente, "la calidad es innegociable con ellos".

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Esa persecución de la calidad ha derivado en un producto contundente. Volviendo a los elogios, concretamente al diseño de escenarios, el director de juego José Luis Márquez y el de arte Rafael Jiménez aseguraron que el juego se diseñó como los clásicos, "dibujando el mapa con papel y lápiz", definiendo el recorrido del jugador todo lo posible "para no improvisar demasiado durante el desarrollo". Aunque "mucha gente intenta sacar corazones de los candelabros" y otros atravesar paredes, también había que buscar un estilo propio para el laberinto del castillo, una estructura de juego que finalmente ofrece más 'checkpoints' y menos paseos largos por el camino ya andado.

"Me gusta el 'backtracking', pero no si no pasan cosas distintas en cada ocasión", explicaba Álvarez. Además, la colocación de puntos de continuación hasta en pleno combate con un jefe de zona tiene una intención clara: adaptar la partida a los gustos modernos y alentar para llegar al final: "queremos que la gente se acabe el juego".

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Una escalofriante escena. Trevor y Simon Belmont.
Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate

Como es natural con este tipo de decisiones de diseño sobre una fórmula de más de 20 años, también hubo alguna crítica, discusión o controversia entre los cafés y las flores.

Por ejemplo la música, identificada como otro gran trabajo de Óscar Araujo -igualmente apartada de la serie tradicional, buscando su propia identidad- parece verse estropeada en más de una ocasión por la calidad sonora. Emilio Gutiérrez, uno de los responsables de este apartado, invitaba a probar con auriculares "para conseguir la mejor experiencia", mientras que otros achacaban el resultado a los altavoces de la portátil.

También relacionado con el asunto técnico se habló de un gran efecto tridimensional y de una notable mejoría en la tasa de imágenes. Alfonso Valladolid, jefe de programación, contaba que "la clave del efecto 3D está en la iluminación dinámica de todo el juego. La luz es lo que resalta especialmente la profundidad", mientras que "nuestro objetivo siempre fueron los 30fps", pero "hasta la fase final no se hace la optimización".

En resumen respecto a temas técnicos y jugabilidad, Enric Álvarez recordó que "diseñamos el juego de principio a fin para Nintendo 3DS", aprovechando su efecto 3D como pocos estudios hasta la fecha y planteando un sistema de juego accesible pero dinámico. Si Nintendo reconoció que Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate "tiene una importancia crucial para nosotros", Mercury se mantiene a la espera, prudente, llegando a confesar Enric que "no creo que destaque en Japón" porque es un juego con el estilo de su estudio. Aun así, "esperamos que se recuerde como el momento del resurgimiento de Castlevania y por su historia", refiriéndose ya a la trilogía cmpleta.

Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of FateCastlevania: Lords of Shadow - Mirror of FateCastlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate
Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate.

Y esto lleva a las inevitables cuestiones sobre Castlevania: Lords of Shadow 2, por el que obviamente pasó el debate más que el azúcar por la mesa. Es lógico porque, si bien decíamos que Mirror of Fate se queda como complemento intermedio, "hay más que guiños con LoS 2 en la historia del juego de 3DS. No hace falta tenerlo, pero es mejor. Hay recursos que no imagináis en LoS 2 para completar la historia de LoS 1. Pero para disfrutar a tope, tienes que jugar a Mirror", aseguraba Enric.

De hecho, no hizo falta tirarle de la lengua: "Castlevania: Lords of Shadow 2 es totalmente diferente al primero porque nos aburre hacer lo mismo, los fans van a alucinar con lo que tenemos preparado". La pregunta que siguió también parecía fácil: ¿alucinarán incluso en el E3, al lado de la avalancha de la cacareada 'next-gen'? Sin titubear, el líder del estudio prometió que "no va a desentonar [al lado de esos juegos], va a dar guerra como lo harán otros juegos actuales, que subirán el listón de la última generación (como Grand Theft Auto V). Espero que LoS 2 también lo haga, es muy bruto. Y como hemos tenido tiempo y recursos, no tenemos excusa para no hacerlo".

Orgulloso de un nuevo trabajo que debería conocerse a fondo muy pronto, Álvarez también admitió que las nuevas consolas son interesantes y que "PS4 es inteligente" en su planteamiento "pecificado" y en sus funciones sociales.

Aun así, si Enric apostaba por GTA V como uno de los exponentes de este último golpe de la generación, José Luis, completo enamorado de Metroid, estaba deseando "saber qué harán con Metroid Wii U". Su equipo ahora se dedicará a otras tareas dentro de Mercury. Quién sabe, a lo mejor su amor por Metroid y su gran trabajo en Mirror of Fate dan para mucho más en el futuro. Si quieres una pista sobre esto, la encontrarás muy pronto en portada.

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Castlevania: Lords of Shadow 2.

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