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The Last of Us Parte II

Claves y secretos de The Last of Us Parte II de boca de Naughty Dog

Richard Cambier de Naughty Dog nos cuenta en Los Ángeles de qué va la segunda parte y cómo han crecido o evolucionado elementos y personajes con la esperadísima secuela.

Desde que The Last of Us Parte II (ese es el nuevo título oficial español) se presentó al mundo quedó bien claro que la secuela sería muy diferente del juego original. Ellie es ahora mayor de edad, poco se sabía de Joel hasta el último evento del juego en Los Ángeles y nuestra partida arrancó en el refugio seguro de Wyoming. Por si fueran pocos cambios, siempre quedaron unas cuantas preguntas por responder respecto a la obra maestra que fue el juego original, de modo que esta segunda parte no hace más que cosechar expectación.

Esta semana, en ese evento celebrado en LA, Gamereactor pudo hablar con el diseñador principal de juego Richard Cambier de Naughty Dog para saber más sobre los cambios que vienen con esta Parte II y el mundo que explorarán los jugadores. A continuación hemos transcrito la charla al completo y la hemos traducido a español, para que todos los fans os hagáis una buena idea de lo que os espera.

The Last of Us Parte IIThe Last of Us Parte II

★ Este juego no se trata de The Last of Us 2, sino que es The Last of Us: Parte II. ¿Por qué pensasteis que era necesario hacer una segunda parte de esta historia que ya conocemos?

Pensamos que lo más idóneo era hacer The Last of Us: Part II porque sigue la misma línea de temática del primer juego, y por supuesto, es la continuación de la historia de algunos de los personajes que ya conocéis y a los que habéis cogido cariño. Ahora introducimos el tema de la venganza, es decir, ¿hasta dónde llegarías por alguien a quien quieres? Lo que imita lo que ya ha pasado en la primera entrega, en la que veíamos a Joel hacer lo que fuese necesario, pero ahora podemos empezar a ver si Ellie haría lo mismo.

★ Antes os centrabais en el odio, en las emociones más oscuras, pero en la presentación hemos oído que también hay amor. Cuéntanos más.

Creo que se necesita ambas cosas. Es el ciclo de la violencia, ¿no? Es decir, aumenta este odio dentro de ti y se convierte en una obsesión por venganza simplemente porque quieres mucho a eso o a ese alguien. Necesitas tener un cariño o amor especial por algo para poder llegar a ese nivel y llevarte hasta el límite y ahí es cuando empezamos a ver todo lo que estarías dispuesto a sacrificar. Pienso que no puedes hacer un sacrificio sin amor u odio, tienes que tener ambos.

★ Dentro de esta historia de violencia y con una obsesión por la venganza, ¿qué extremos habéis alcanzado?

Hemos llegado hasta donde hemos necesitado para poder contar esta historia. Y creo que puedes comprobarlo. En la demo que acabáis de jugar hay todas estas sensaciones increíbles cuando tienes unos instantes tranquilos y enternecedores para poder conocer un poco a Jackson y ver a Ellie en su vida cotidiana, verla disfrutar de esos momentos, pero también te tienes que enfrentar a unos perros rabiosos, ¿verdad? Es decir, cómo puedes sobrevivir a eso cuando uno te ataca y sus colmillos están a pocos centímetros de ti y tienes que decidir: ¿vas a defenderte? ¿Cómo vas a salir de esta?.

En algunas ocasiones podéis elegir, pero cuando hay que ser despiadado, vas a tener que serlo de verdad para poder sobrevivir.

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★ ¿De qué manera se manifiesta esta brutalidad a la hora del combate?

Lo vas a ver claramente porque tenemos un sistema de combate cuerpo a cuerpo más complejo. Ahora, al esquivar un ataque, si no consigues esquivarlo y un enemigo se está acercado con un machete y te golpea, sientes el impacto, pero si consigues esquivarlo, puedes contraatacar rápidamente y realizar algún combo.

Bueno, y también muchos de los golpes especiales que dependen del escenario (y que siempre intentamos incorporar) son mejores incluso que los de la primera entrega. Al poder golpear a los enemigos contra las paredes, machacarlos contra el suelo, etc. Todos esos arranques de violencia muestran a Ellie intentado descubrir qué es lo que tiene que hacer para sobrevivir en un mundo así.

En la demo que hemos podido jugar nos sentimos muy solos. ¿Cómo de vulnerable se llega a ser en este juego? ¿Cómo habéis integrado las técnicas de supervivencia del primer juego?

Pues, hablando otra vez del sistema de juego y la supervivencia, es necesario explorar. Podrás ver que tienes espacios enormes en los que puedes deambular y encontrar más edificios, suministros y si no prestas mucha atención puedes perderte partes importantes de la historia que cuenta los escenarios y también algunos suministros que necesites de verdad. Hemos intentado jugar con una sensación de equilibrio en la que te preguntes si podrás conseguir lo que necesitas.

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Y bueno, luego, sobre todo con Dina, tendrás a alguien que te haga compañía algunas veces. Alguien que te cubra las espaldas de vez en cuando, que pueda intervenir cuando sea necesario. Ya habéis podido comprobar cómo te puede ayudar cuando luchas contra enemigos infectados porque hemos invertido muchísimo tiempo perfeccionando la IA, hemos hecho que superen los límites y que así puedan reforzar sus vínculos al jugar, lo que fue, al menos para nosotros, volver a experimentar lo que es el amor y la consolidación de una amistad, porque, al fin y al cabo, Ellie es solo una chica de 19 años que está intentado descubrir su lugar en el mundo.

★ Hemos escuchado que este es el mayor juego al que os habéis enfrentado. ¿Cómo de abierto es este juego? Porque tenemos en mente la libertad de exploración de Uncharted 4.

Sí, quisimos reforzar el elemento de exploración porque es fundamental en un mundo así. Como te decía sobre la supervivencia y sobre cómo el entorno te cuenta parte de la historia, en la demo te encuentras por el vecindario con notas sobre... Ves que Ellie se enfrenta a algo, ¿verdad? Y que se trata de algo crucial, de repente empiezas a descubrir cosas como "vaya, aquí ya había personas que estaban en guerra". Cuanto más exploras, más te das cuenta de que el mundo está lleno de gente que intenta sobrevivir (a su manera, cada persona traspasa sus propios límites para poder sobrevivir). Gracias a todas estas pistas, al entorno y mismo por los grafitis de las paredes, puedes descubrir estas historias.

Así que nos apoyamos en eso. Vale, ves un edificio en la distancia y puedes acercarte y echarle un vistazo, encontrar la manera de entrar, quizás rompiendo una ventana (ahora hay cristales más dinámicos tanto en los espacios de combate como fuera de ellos). Puede que te preguntes "¿cómo puedo entrar en ese edificio?" y quizá tengas que disparar, pero harás ruido, así que, ¿qué pasará? Ahora siempre hay un [...] tira y afloja con el entorno.

★ Las historias que nos ha mostrado el entorno trataban sobre los Wolves. Cuéntanos más sobre este grupo.

De lo que os habéis enterado en esta demo es sobre WLF, que es la Western Liberation Front, un grupo que está intentado sobrevivir. No averiguáis mucho sobre este grupo en la demo, pero es una pista sobre el conflicto que ha surgido entre ellos y FEDRA, ya la conocéis de la primera entrega, es una federación que surgió de entre los primeros grupos y que organizó la resistencia ante la plaga y construyeron las zonas de cuarentena.

Así que puedes ver que en Seattle surgió este otro grupo debido a la opresión, que refleja un poco de la propia experiencia de Ellie al crecer y que pudimos ver en el primer juego con Joel. Te das cuenta de que es un mundo donde hay mucho que ver, ¿verdad? Están pasando muchas cosas, hay mucha gente que intenta sobrevivir, cada uno a su manera, y nos gusta plasmar todos esos detalles a través del entorno, a través de las notas, y así incentivar un estilo de juego que se centre más en la exploración.

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★ Dina desempeñó un papel importante en la demo, pero ¿qué otros aliados veremos?

Bueno, pudisteis ver a Dina, quien obviamente, como has dicho, es muy importante, y también visteis a Joel, que también tiene un papel clave en esta historia. Hay muchísimos más sobre los que no hemos soltado prenda aún, pero que conoceréis pronto.

★ En el pasado, sobre todo después del avance de Paris Game Week de 2017, los debates se centraban en el nivel de violencia de este juego. ¿Alguna vez habéis pensado que os estáis pasando de la raya?

Muy buena pregunta. Nosotros solo nos preguntamos: ¿es creíble que este personaje haga esto? ¿Hasta dónde está dispuesto a llegar? Y es una buena pregunta porque todos los días vemos en las noticias de todo el mundo lo que puede llegar a hacer gente desesperada, así que esa pregunta se convierte en: ¿qué encaja en este mundo?.

Y este mundo está patas arriba, ¿verdad? La gente intenta sobrevivir por todos los medios, y aún por encima hay amor y dio y tienes que ganar como sea. Así que, para nosotros, solo era importante "¿Ellie haría esto por amor, por odio?, y para nosotros la respuesta es obvia: sí.

★ La primera entrega trata sobre la masculinidad al tener a Joel como figura paterna, pero ¿cómo puedes explorar la feminidad de Ellie en una situación así?

Para nosotros, nos fijamos en, como ya habéis visto, las habilidades de Ellie y en cómo es tener 19 y tener que estar de patrulla, tener que salir con alguien con quien, la noche anterior, has vivido una situación un tanto rara, alguien que te gusta.

Así que, incluso en este mundo tan tan cruel, un mundo que prima la supervivencia, aún hay algo que sigue igual, que hay algo de rutina, ¿entiendes? Te metes en esa rutina, haces tu trabajo. Lo que me encanta de este juego es la belleza que hay en la naturaleza que se apodera de todo. Hay escenarios con una nieve hermosa, puedes ver cómo se derrite debajo de las patas de los caballos, y cuando cruzas un río helado puedes ver cómo se resquebraja bajo los pies del animal.

Así que estás fuera, en una naturaleza preciosa, con alguien que te importa mucho, para nosotros es una manera de explorar también cómo es el primer amor, la ternura y vergüenza, intentar coquetear y que sea a lo "venga, intentemos sobrevivir, ¿tienes planes luego? ¿Quieres que quedemos?" También, en cierto sentido es como "vaya, deberíamos matar a esas cosas, pero si quieres hacer otra cosa dímelo". Para nosotros sigue siendo algo normal, humano, siguen siendo jóvenes de 19 años que intentan descubrir su lugar en el mundo.

The Last of Us Parte IIThe Last of Us Parte II

★ La demo era increíblemente detallada y visualmente impactante. ¿Qué se necesita para hacer unos gráficos de este calibre?

Todos tuvimos que dedicar muchas horas de investigación, y cuando digo todos, digo cada departamento, un equipo enorme. Hablamos de las animaciones, del nuevo match moving, de la fluidez, de lo que se siente al controlar a Ellie, de todos los posibles cambios de dirección, y todo ha quedado increíble. Tenemos el mejor equipo encargado de los escenarios, un equipo de iluminación sensacional, así que solo tuvimos que decir "vale, ¿qué emociones hay en esta escena? ¿Cómo hacemos la transición del interior al exterior?".

Puede que estés en un entorno exuberante y, de repente, entras dentro de un edificio y te caes dentro de un agujero, las cosas cambian con mucha rapidez, ¿me explico? Pasa de "que pasada de agua" a ver unas esporas volando, luego pasas un rato con la linterna, después te rodean unas sombras y algo se mueve. Para nosotros eso incluso refleja la trayectoria de los personajes, ese paso de la luz a la oscuridad, esos momentos tan difíciles.

★ Relacionado con todo esto, háblanos sobre el audio.

Lo diré otra vez, el equipo de sonido es increíble, no han dejado piedra sin levantar y cada superficie tiene un sonido diferente, cada entorno, cada sonido en la distancia. Hasta pienso que la música es una pasada, esas pequeñas cosas que marcan la diferencia, por ejemplo: "vale, ¿qué queremos de esta escena? Cuando Ellie está en un nuevo escenario y sabe que hay un montón de soldados a su alrededor, ¿cómo hacemos que empiece a parecer que estás rodeado, que te superan en número?".

Incluso en ese momento puedes escuchar el vuelo de un pájaro o algo así, así que, de repente, la belleza se convierte en peligro, la situación parecen tranquila y segura, pero no hay nada del todo seguro. Incluso es interesante para mí, como diseñador, observar a gente jugar y que aun sabiendo que no hay enemigos cerca, que se asomen por las esquinas y se muevan a lo "este mundo es muy peligroso", puede que pienses que solo estás buscando algo, pero, de repente, mueves un cubo de basura y hay cinco enemigos infectados.

Si no tienes cuidado, si no te fijas en los sonidos, si no respetas este mundo, a los enemigos, a la naturaleza, es probable que acabes muy mal.

★ Has mencionado un nuevo sistema de combate cuerpo a cuerpo. ¿Qué implica esta incorporación?

Bueno, tengo que empezar otra vez por Ellie, sobre cómo era ella antes y en lo que ha cambiado. Estamos hablando de una segunda parte, por lo que ahora es más ágil, más rápida. Ahora tienes cosas nuevas como saltar, puedes correr más y esquivar cosas. Así que ahora es más escurridiza, un poco más rápida si tienes que escaparte de enemigos, lo que significa más opciones dentro del sistema de combate y para esquivar ataques.

También te encontrarás con cosas que ya conoces: buscar armas, utilizar lo encontrado y decidir si utilizarlo para mejorar esto o aquello porque crees que la siguiente zona [es peligrosa], o si quieres estar preparado por si las moscas alguien se acerca demasiado, o por si un perro encuentra tu olor y empieza a perseguirte y necesitas escabullirte lo antes posible. O puede que quieras invertir esas cosas en suministros para una bomba porque necesitas ser sigiloso y así puedas crear una distracción y atraer a los enemigos.

Esto no solo tiene que ver con el nuevo sistema, que pensamos que es el más apropiado para un personaje e historia así, sino que también anima a usar otros estilos de juego para todos los seguidores diferentes que tenemos.

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★ Ellie ha madurado mucho desde la primera entrega. ¿Cómo lo habéis reflejado?

Bueno, incluso con la ojeada que habéis podido echar, te puedes dar cuenta que ha crecido en Jackson. Al final del primer juego acaban en Jackson, así que han estado viviendo ahí. Puedes ver que ya tienen ciertas rutinas, que hasta tienen fiestas, algunas luces, ellos aún... el peligro sigue presente en las historias que cuentan, salen de patrulla, están asegurando las zonas, tienen que firmar en un registro. Te da la sensación de que las cosas van bien pero que sigue habiendo peligro. Para nosotros es un vistazo a cómo ha sido su vida, es una especie de balance porque sigues estando con Joel, con más personas, pero tienes nuevas relaciones. De alguna manera es como hubiese sido para ella un día normal, y ese es un nuevo normal. Es decir, los niños siempre serán niños, la gente va a seguir creciendo y encontrará la manera de tener relaciones y hacer una vida normal, solo que ahora hay patrullas diarias en lugar de tareas.

★ Siendo la primera entrega una nueva IP, no había ninguna expectación (en cuanto a qué esperar) por parte de seguidores. Ahora que los hay a raudales, ¿cómo os las habéis arreglado?

Lo interesante de esta pregunta es que, creo que es una característica de Naughty Dog, siempre hay mucha expectación. En todos los años que he trabajado ahí, siempre hemos sido nuestros peores críticos, aunque parezca un cliché, siempre somos así. Intentamos mejorar cada vez más, alentamos a los departamentos para que no tengan miedo y se relacionen. Lo que nos exigimos a nosotros mismos es lo "peor" que hemos recibido, así que, en cierta manera, se trata de nuestra propia responsabilidad de querer hacer un juego increíble, de querer contar una gran historia y de realmente querer examinar ciertos temas y empezar un debate sobre lo que podrían llegar a hacer los humanos en una situación así. Así que queremos seguir elevando ese nivel, ese estándar.

★ Las animaciones faciales son impresionantes, ¿cómo habéis podido hacer a estos personajes creíbles tanto en su apariencia como por lo que dicen?

Creo que no puedo recalcar lo suficiente lo orgulloso y asombrado que estoy de cada departamento del estudio. Puedo estar ensimismado trabajando en hacer nuevos escenarios o temas, o, ya sabes, que Anthony [Newman] esté trabajando en nuevas ideas y, de repente, hay un vídeo circulando porque alguien ha conseguido descubrir la manera de tener mejores sombras debajo de los ojos de los personajes o mejorar el color de la piel.

Hay muchísima gente dedicada a las grandes y pequeñas escenas, y ese es el nivel de detalle que buscamos siempre en Naughty Dog. Cuando tienes un equipo completo al que le apasiona algo, un equipo que quiere conseguir ciertas cosas e incluso mejorarlas, un ejemplo es cuando en el tráiler se deforma el sonido o el momento del beso. El mismo detalle que hay ahí y que resalta ese amor es el mismo detalle que hay cuando clavas un cuchillo en el cuello de un enemigo y puedes ver cómo se resquebraja su piel. Piensas "vale, esto sí que es intenso" pero de eso trata el amor y el odio, y es cada departamento, cada miembro del equipo, quienes se encargan de ofrecernos ese nivel de detalle, lo que es asombroso, en mi opinión.

★ Los pequeños detalles son lo que más nos ha llamado la atención mientras explorábamos este mundo. ¿Cuánta dedicación conlleva crear eses escenarios?

La respuesta corta es mucha, como podéis ver, pero todo vuelve a la temática. Centrándote en la temática, en el proceso creativo de los diseñadores de escenarios cuando investigan, en la magnífica dirección artística al intentar conseguir todas estas emociones, luego solo tienes que revistar y repetir una y otra vez, querer llevarlo a un nivel superior y preguntarnos "vale, ¿cómo podemos mejorar esto? ¿Esta iluminación es la correcta? ¿Es este escenario el correcto? ¿Cómo podemos conseguir más sombras? ¿Cómo podemos obtener formas más interesantes aquí?". Siempre buscamos inspiración en la naturaleza, volviendo atrás y creando arte conceptual y centrarnos en "¿cómo podemos conseguir transmitir este sentimiento? ¿Estamos consiguiendo lo que queremos?" Y si no lo estamos consiguiendo, volvamos atrás y razonemos, hagámonos preguntas y pensemos "¿qué tenemos que cambiar para llegar ahí?" Creo que es esa repetición y ganas lo que, con suerte, hace un juego de Naughty Dog algo muy bueno.

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